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Unity5 Q&A: 场景下的美术字 (Bitmap

Unity5 Q&A: 场景下的美术字 (Bitmap

作者: 陶马文 | 来源:发表于2017-09-07 14:40 被阅读301次

所谓场景下的美术字是相对于UI下的美术字探讨的,这里主要解决3D场景下美术字的问题。
大部分的场景美术字出现在攻击时头上冒出的加血减血,buff/debuff以及攻击结果(如暴击/miss等)。

Q1: 如何制作美术字?
A1: 请你团队的美术同学用Photoshop为你做一套字符集,一字排开,保存为png格式,然后到这里下载ShoeBox,并根据教程制作美术字。对于大的字符集,需要先把它按照网格的方式排列。如果你不熟悉英文,大概流程是把字符集图片,比如

一串数字

用鼠标拖拽,丢进GUI标签下的Bitmap Font这个图标上

Shoebox

然后会出现如下图的字符映射,图集以及预览效果

Screen Shot 2017-09-07 at 1.48.41 PM.png

在这里面字符可能没有被正确映射,那么点击Settings进入设置页面

Screen Shot 2017-09-07 at 1.51.39 PM.png

其中的Txt Chars是这一排字符所对应的顺序排列。Apply之后回到上一页面,点Save Font将会在得到两个文件,分别是.png(图集)和.fnt(字体配置表)。然后Shoebox的工作就结束了。

之后在Unity的Asset Store中查找插件Bitmap Font Importer,免费。下载并import进来之后,会自动检测你文件夹下是否包含.png和.fnt文件,并自动生成Unity所需要的.fontsettings文件和material。到此为止你就得到了Unity中的美术字了。

Q2: 等一下,我在用Bitmap Font Importer的时候遇到了一个ArgumentOutOfRangeException错误,是怎么一回事?
A2: 最有可能的是你用来保存美术同学发给你的字符集图片所在路径包含中文。把这些文件放在一个纯英文的目录下。

Q3: 还有还有,我遇到一个什么substr报错的问题,又是怎么一回事?
A3: 如果能用文本编辑器 (MonoDeveloper就可以) 打开.fnt,你会发现file="XX"的部分包含了完整的文件路径,事实上这里应该只包含文件名及后缀。你可以手工删去路径部分,只保留文件名和后缀。保存之后Unity就会自动编译的。

Q4: 如果文字已经是半透明的材质,我想让游戏人物头顶飘字淡出的效果要如何实现呢?我改TextMesh上的color属性没用啊!
A4: 由于Unity中Unlit/Transparent已经把alpha用掉,作为处理半透明的方法,单纯靠改变材质本身的alpha是没有效果的。TextMesh上的color是专门给程序字(读入的系统.ttf/.otf字体)使用的,对于美术字没有用。这个时候你需要这个shader:

Shader "Unlit/UnlitAlphaWithFade" {
     Properties {
         _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)   
         _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white"
     }
 
     Category {
         Lighting Off
//         ZWrite Off
         ZWrite On  // uncomment if you have problems like the sprite disappear in some rotations.
         Cull back
         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//         AlphaTest Greater 0.001  // uncomment if you have problems like the sprites or 3d text have white quads instead of alpha pixels.
         Tags {Queue=Transparent}
 
         SubShader {
             Pass {
                 SetTexture [_MainTex] {
                     ConstantColor [_Color]
                     Combine Texture * constant
                 }
             }
         }
     }
 }

它完成的工作非常简单,就是把Texture上的像素和作为常数的Color叠加到了一起,相当于上了一个color mask,或者叫做tint。通过修改Color的alpha值就可以使整个文字变透明了。这个shader比Unity自带的Unlit/Transparent还快,非常爽。

Q5: 我为什么不能动态加载美术字?GetComponent<TextMesh>().font = Resource.Load("XXX") as Font没有报错,但是字出不来啊!
A5: 那是因为你需要连MeshRender里面的material一并修改了。把上面一行改成

Font textFont = GetComponent<TextMesh>().font;
font = Resource.Load("XXX") as Font;
GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = font.material;

就好了。

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