美文网首页
基础篇-摄像机

基础篇-摄像机

作者: 老汪032588 | 来源:发表于2019-07-29 15:56 被阅读0次

Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。

        Skybox:天空盒。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。

        Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。

        Depth Only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。

        Don't Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。

Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。

Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。

Projection:投射方式。

  Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。3D

               Fox Axis:

          Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。

                Physical Camera:

  Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。2D

    Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。

Clip Planes:裁剪平面,Near和Far指定了裁剪的区域范围,即在Near-Far范围之外的面将被裁剪掉,不进行渲染。远近裁剪平面和由Field Of view决定的平面一起构成一个椎体,被称为相机椎体或视椎体,完全处于该椎体之外的物体将会被剔除,这被称为椎体剔除。

Viewport Rect:指定如何将摄像机的视图绘制到屏幕坐标系上(取值范围为0-1),U3D屏幕的坐标系是以左下角为坐标原点,向右为X轴,向上为Y轴

        X:摄像机视图在屏幕上被绘制的水平初始位置

        Y:摄像机视图在屏幕上被绘制的垂直初始位置

        W:摄像机视图输出图像占屏幕宽度的比例

        H:摄像机视图输出图像占屏幕高度的比例

Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。即假如两个相机C1和C2,深度值分别为10和8,假如将摄像机设为在场景中可见,则C1会在C2的上层绘制,会把摄像机C2也绘制到图像中。

Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。

  Use Graphics Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。

  Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。对于实时光影来说, Forward的消耗比Deferred更高,,但是Forward更加适合用于半烘焙半实时的项目。Forward解决了一个Deferred没能解决的问题.。那就是Deferred不能让Mixed模式的DirectionalLight将动态阴影投射在一个经过烘焙了的静态物体上。

  Deferred:可以取代过去的Legacy Deferred. 最大的特点是对于实时光影来说的性能消耗更低了,这个模式是最适合动态光影的。对于次时代PC或者主机游戏, 当然要选择这个。通过Viking Village以及”进化”这些最新游戏的观察我发现次时代游戏几乎不需要烘焙光照贴图了, 全都使用实时阴影是很好的选择.。通过阴影距离来控制性能消耗。而在Viking Village的场景中,由于整个场景全部使用了动态光源,Forward的Rendering方面的性能消耗要比Deferred高出一倍! 因此在完全使用动态光源的项目中千万不能使用Forward。

        Legacy Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象作为顶点光照对象来渲染。

        Legacy Deferred:旧代延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线已经高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。

Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。

Occlusion Culling:遮挡剔除。

HDR:高动态光照渲染。用于启用摄像机的高动态范围渲染功能(High Dynamic Range Rendering)。

MSAA:允许进行硬件抗锯齿。

Allow Dynamic Resolution:如果相机使用动态分辨率渲染,则为True;如果不是,则为false。即使此属性为true,也仅在当前图形设备也支持使用动态分辨率。

Target Display:此设置使Camera渲染到指定的显示中。支持的最大显示数量(例如监视器)为8.。

场景中存在多个摄像机时,Camera.main一般会将创建场景时自动创建的那个Camera作为主摄像机。如果要自己设置主摄像机的话,把摄像机的tag设置为MainCamera就行了。

相关文章

  • 基础篇-摄像机

    Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。 Skybox:天空盒。在屏幕中的空白部分将显...

  • 从零开始的RPG制作6.1-(摄像机跟随,缩放,旋转)

    首先基础的摄像机跟随写法是。 1摄像机简单跟随 初始化:向量A = 摄像机坐标- 需要跟随物的坐标;update:...

  • 第三更,单目相机标定实践(完整过程)

    ​​公众号“麻瓜智能”,关注获取更多信息。 本文主要是在前两篇博客的基础上做的更新,对有畸变的网络摄像机进行标定。...

  • OpenCV-Python教程:48.核面几何

    基础概念 当我们使用针孔摄像机拍摄图像时,我们会丢失重要信息,图像的深度。或者图像每个点离摄像机有多远,因为这是一...

  • 学习OpenGL ES文章目录

    基础篇 第一个OpenGL ES项目绘制三角形什么是Shader?绘制更多的图形变换矩阵透视投影和正交投影摄像机绘...

  • OpenCV-Python教程:47.姿态估计

    基础 在上一节摄像机校准里,你找到了摄像机矩阵,畸变参数等,给一个模板图像,我们可以用上面的信息来计算它的姿态,或...

  • 学习WebGL文章目录

    基础篇 第一个WebGL程序绘制三角形深入了解Shader绘制点线面变换矩阵透视和正交投影摄像机绘制正方体基本光照...

  • 初识AE跟踪运动与3D跟踪摄像机、mocha平面跟踪与boujo

    私以为跟踪的主要工作在于反求出原有实拍与非实拍视频摄像机的路径,在此基础上添加新的物体,与摄像机路径与物体运动相匹...

  • 3.0 摄像机几何基础

    三维计算机视觉的主要任务是利用三维物体的二维图像所包含的信息,获取三维物体的空间位置与形状等几何信息,并在此基础上...

  • Arnold for C4D 19 【CamerasⅡ】Spec

    本篇主要讲解Arnold的特殊摄像机,一共有6个,上一篇讲的是通用属性,本篇就不再赘述,只讲各个特殊摄像机的特有属...

网友评论

      本文标题:基础篇-摄像机

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/mtmbrctx.html