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OpenGL ES 实现可视化实时音频

OpenGL ES 实现可视化实时音频

作者: 字节流动 | 来源:发表于2020-05-14 20:31 被阅读0次

    该原创文章首发于微信公众号字节流动

    可视化实时音频

    音频数据的采集

    OpenGL 实现可视化实时音频的思路比较清晰,可以利用 Java 层的 API AudioRecorder 采集到未编码的音频裸数据(PCM 数据),也可以利用 OpenSLES 接口在 Native 层采集,然后将采集到的音频数据看作一组音频的强度(Level)值,再根据这组强度值生成网格,最后进行实时绘制。

    本文为方便展示,直接采用 Android 的 API AudioRecorder 采集音频裸数据,然后通过 JNI 传入 Native 层,最后生成网格进行绘制。

    在使用 AudioRecorder 采集格式为 ENCODING_PCM_16BIT 音频数据需要了解:所采集到的音频数据在内存中字节的存放模式是小端模式(小端序)(Little-Endian),即低地址存放低位、高地址存放高位,所以如果用 2 个字节转换为 short 型的数据需要特别注意。另外,大端序与小端序相反,即低地址存放高位、高地址存放低位。

    Little-Endian 小端序 Big-Endian 大端序

    在 Java 中小端序存储的 byte 数据转为 short 型数值可以采用如下方式:

    byte firstByte = 0x10, secondByte = 0x01; //0x0110
    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocate(2);
    bb.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
    bb.put(firstByte);
    bb.put(secondByte);
    short shortVal = bb.getShort(0);
    

    为了避免数据转换的麻烦,Android 的 AudioRecorder 类也提供了直接可以输出 short 型数组音频数据的 API ,我是踩了坑之后才发现的。

    public int read(short[] audioData, int offsetInShorts, int sizeInShorts, int readMode)
    

    Android 使用 AudioRecorder 采集音频的大致流程,在 Java 层对其进行一个简单的封装:

    public class AudioCollector implements AudioRecord.OnRecordPositionUpdateListener{
        private static final String TAG = "AudioRecorderWrapper";
        private static final int RECORDER_SAMPLE_RATE = 44100; //采样率
        private static final int RECORDER_CHANNELS = 1; //通道数
        private static final int RECORDER_AUDIO_ENCODING = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT; //音频格式
        private static final int RECORDER_ENCODING_BIT = 16;
        private AudioRecord mAudioRecord;
        private Thread mThread;
        private short[] mAudioBuffer;
        private Handler mHandler;
        private int mBufferSize;
        private Callback mCallback;
    
        public AudioCollector() {
            //计算 buffer 大小
            mBufferSize = 2 * AudioRecord.getMinBufferSize(RECORDER_SAMPLE_RATE,
                    RECORDER_CHANNELS, RECORDER_AUDIO_ENCODING);
        }
    
        public void init() {
            mAudioRecord = new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC, RECORDER_SAMPLE_RATE,
                    RECORDER_CHANNELS, RECORDER_AUDIO_ENCODING, mBufferSize);
            mAudioRecord.startRecording();
            //在一个新的工作线程里不停地采集音频数据
            mThread = new Thread("Audio-Recorder") {
                @Override
                public void run() {
                    super.run();
                    mAudioBuffer = new short[mBufferSize];
                    Looper.prepare();
                    mHandler = new Handler(Looper.myLooper());
                    //通过 AudioRecord.OnRecordPositionUpdateListener 不停地采集音频数据
                    mAudioRecord.setRecordPositionUpdateListener(AudioCollector.this, mHandler);
                    int bytePerSample = RECORDER_ENCODING_BIT / 8;
                    float samplesToDraw = mBufferSize / bytePerSample;
                    mAudioRecord.setPositionNotificationPeriod((int) samplesToDraw);
                    mAudioRecord.read(mAudioBuffer, 0, mBufferSize);
                    Looper.loop();
                }
            };
            mThread.start();
        }
    
        public void unInit() {
            if(mAudioRecord != null) {
                mAudioRecord.stop();
                mAudioRecord.release();
                mHandler.getLooper().quitSafely();
                mHandler = null;
                mAudioRecord = null;
            }
        }
    
        public void addCallback(Callback callback) {
            mCallback = callback;
        }
    
        @Override
        public void onMarkerReached(AudioRecord recorder) {
    
        }
    
        @Override
        public void onPeriodicNotification(AudioRecord recorder) {
            if (mAudioRecord.getRecordingState() == AudioRecord.RECORDSTATE_RECORDING
                    && mAudioRecord.read(mAudioBuffer, 0, mAudioBuffer.length) != -1)
            {
                if(mCallback != null)
                    //通过接口回调将音频数据传到 Native 层
                    mCallback.onAudioBufferCallback(mAudioBuffer);
            }
    
        }
    
        public interface Callback {
            void onAudioBufferCallback(short[] buffer);
        }
    }
    

    音频可视化

    在 Native 层获取到 AudioRecorder 所采集的 PCM 音频数据(short 类型数组),然后根据数组的长度将纹理坐标系的 S 轴进行等距离划分,再以数组中的数值(类似声音的强度值)为高度构建条状图,生成相应的纹理坐标和顶点坐标。

    构建条状图

    由于“一帧”音频数据对应的数组比较大,绘制出来的音频条状图成了一坨 shi ,要想直观性地表现时域上的音频,还需要在绘制之前对数据进行适当的采样。

    float dx = 1.0f / m_RenderDataSize;
    for (int i = 0; i < m_RenderDataSize; ++i) {
        int index = i * RESAMPLE_LEVEL; //RESAMPLE_LEVEL 表示采样间隔
        float y = m_pAudioData[index] * dy * -1;
        y = y < 0 ? y : -y; //表示音频的数值转为正数
    
        //构建条状矩形的 4 个点
        vec2 p1(i * dx, 0 + 1.0f);
        vec2 p2(i * dx, y + 1.0f);
        vec2 p3((i + 1) * dx, y + 1.0f);
        vec2 p4((i + 1) * dx, 0 + 1.0f);
    
        //构建纹理坐标
        m_pTextureCoords[i * 6 + 0] = p1;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 1] = p2;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p3;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p1;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p3;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p4;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p4;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p4;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p2;
        m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p3;
        
        //构建顶点坐标,将纹理坐标转为顶点坐标
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 0] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 1] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
        m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
    }
    

    Java 层输入“一帧”音频数据,Native 层绘制一帧:

    void VisualizeAudioSample::Draw(int screenW, int screenH) {
        LOGCATE("VisualizeAudioSample::Draw()");
        if (m_ProgramObj == GL_NONE) return;
        
        //加互斥锁,保证音频数据绘制与更新同步
        std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
    
        //根据音频数据更新纹理坐标和顶点坐标
        UpdateMesh();
    
        UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, m_AngleX, m_AngleY, (float) screenW / screenH);
    
        // Generate VBO Ids and load the VBOs with data
        if(m_VboIds[0] == 0)
        {
            glGenBuffers(2, m_VboIds);
    
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
        }
        else
        {
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
            glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords);
    
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
            glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords);
        }
    
        if(m_VaoId == GL_NONE)
        {
            glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
            glBindVertexArray(m_VaoId);
    
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
            glEnableVertexAttribArray(0);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
    
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
            glEnableVertexAttribArray(1);
            glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
    
            glBindVertexArray(GL_NONE);
        }
    
    
        // Use the program object
        glUseProgram(m_ProgramObj);
        glBindVertexArray(m_VaoId);
        glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]);
        GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 1.0f);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_RenderDataSize * 6);
        GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 0.0f);
        glDrawArrays(GL_LINES, 0, m_RenderDataSize * 6);
    
    
    }
    

    实时音频的绘制结果如下:


    实时音频的绘制结果

    但是,上面这个实时音频的绘制效果并不能给人时间流逝的感觉,就是单纯地绘制完一组接着绘制另外一组数据,中间没有任何过渡。

    我们是在时域上(也可以通过傅立叶变换转换成频域)绘制音频数据,要想绘制出来的效果有时间流逝的感觉,那就需要在 Buffer 上进行偏移绘制,即逐步丢弃旧的数据,同时逐步添加新的数据,这样绘制出来的效果就有时间流逝的感觉。

    指针按照固定步长偏移

    首先我们的 Buffer 要扩大一倍(也可以是几倍),采集 2 帧音频数据填满 Buffer ,这个时候阻塞音频采集线程,然后通知渲染线程(数据准备好了)进行绘制,然后指向 Buffer 的指针按照特定的步长进行偏移,偏移一次绘制一次。

    当指针偏移到上图所示的边界,这个时候 Buffer 中的数据都被绘制完毕,渲染线程暂停绘制,通知音频采集线程解除阻塞,将 Buffer2 中的数据拷贝的 Buffer1 中,并接收新的数据放到 Buffer2 中,这个时候再次阻塞音频采集线程,通知渲染线程数据更新完毕,可以进行绘制了。

    void VisualizeAudioSample::UpdateMesh() {
        //设置一个偏移步长
        int step = m_AudioDataSize / 64;
    
        //判断指针是否偏移到边界
        if(m_pAudioBuffer + m_AudioDataSize - m_pCurAudioData >= step)
        {
    
            float dy = 0.5f / MAX_AUDIO_LEVEL;
            float dx = 1.0f / m_RenderDataSize;
            for (int i = 0; i < m_RenderDataSize; ++i) {
                int index = i * RESAMPLE_LEVEL;
                float y = m_pCurAudioData[index] * dy * -1;
                y = y < 0 ? y : -y;
                vec2 p1(i * dx, 0 + 1.0f);
                vec2 p2(i * dx, y + 1.0f);
                vec2 p3((i + 1) * dx, y + 1.0f);
                vec2 p4((i + 1) * dx, 0 + 1.0f);
    
                m_pTextureCoords[i * 6 + 0] = p1;
                m_pTextureCoords[i * 6 + 1] = p2;
                m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p4;
                m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p4;
                m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p2;
                m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p3;
    
                m_pVerticesCoords[i * 6 + 0] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
                m_pVerticesCoords[i * 6 + 1] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
                m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
                m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
                m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
                m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
            }
            m_pCurAudioData += step;
        }
        else
        {   
            //偏移到边界时,通知音频采集线程更新数据
            m_bAudioDataReady = false;
            m_Cond.notify_all();
            return;
        }
    }
    
    void VisualizeAudioSample::LoadShortArrData(short *const pShortArr, int arrSize) {
        if (pShortArr == nullptr || arrSize == 0)
            return;
        m_FrameIndex++;
    
        std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
        //前两帧数据直接填充 Buffer
        if(m_FrameIndex == 1)
        {
            m_pAudioBuffer = new short[arrSize * 2];
            memcpy(m_pAudioBuffer, pShortArr, sizeof(short) * arrSize);
            m_AudioDataSize = arrSize;
            return;
        }
    
        //前两帧数据直接填充 Buffer
        if(m_FrameIndex == 2)
        {
            memcpy(m_pAudioBuffer + arrSize, pShortArr, sizeof(short) * arrSize);
            m_RenderDataSize = m_AudioDataSize / RESAMPLE_LEVEL;
            m_pVerticesCoords = new vec3[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y,z) * 6 points
            m_pTextureCoords = new vec2[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y) * 6 points
        }
    
        //将 Buffer2 中的数据拷贝的 Buffer1 中,并接收新的数据放到 Buffer2 中,
        if(m_FrameIndex > 2)
        {
            memcpy(m_pAudioBuffer, m_pAudioBuffer + arrSize, sizeof(short) * arrSize);
            memcpy(m_pAudioBuffer + arrSize, pShortArr, sizeof(short) * arrSize);
        }
    
        //这个时候阻塞音频采集线程,通知渲染线程数据更新完毕
        m_bAudioDataReady = true;
        m_pCurAudioData = m_pAudioBuffer;
        m_Cond.wait(lock);
    
    }
    

    实现代码路径:
    Android_OpenGLES_3_0

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