实测:GCD远远没你想的那么好,而NSOperationQueue综合各方面简直不要太舒服。
技术市场背景:线程方面,目前GCD家喻户晓,都知道它是最高效的,是个做苹果软件开发的都在用,我也用,确实方便简洁。而NSOperationQueue确实是个冷板凳,用得少。现在说一下「多线程并发异步处理」这种场景,GCD远远没你想的那么好。
背景:最近在优化一款图片压缩软件uPic,每次用户拖进图片时,会做预处理。需要读取原图,将原图生成100 * 100px缩略图,提供任务列表显示使用。但任务过多时,耗时严重,用户长久等待,造成软件假死状态,文件多而且大时,比如处理1GB图片,接近20s假死。甚至有影楼一次处理好几G的图片,就耗时更长了。遇到了问题需要解决,那么就产生了新需求
需求:提升图片处理效率,减少用户等待时间,提升用户体验。
方案:只用到了单一的主线程,确实缺点很大。那么就采用多线程处理,充分发挥多核CPU优势,提升处理效率,同时加入过渡等待动画。
机器:2018年MacBook Pro 15寸高配版(CPU 6核)。
两组图片:
第一组: 46张高清摄影照片,磁盘存储空间:402MB。
第二组:1600多张小图,磁盘存储空间:大概几十MB。
结果:经过优化,耗时任务效率提升4倍,之前处理1G图片大概20s,现在仅为5s左右,也就说仅仅用到之前1/4时间,提升效果是非常惊人的。
然而以上都不是重点,重点是实践过程与得出的结论,理解的加深,对以后技术方案选型非常有帮助。
技术点就不说了,不清楚的同学点多线程深度解析,也可以参考GCD和NSOperation。
现在咱们来点实际的,对比了GCD和NSOperationQueue
对比两套代码
一、使用GCD,多线程并发模式
let begin = Date()
let group = DispatchGroup()
let queue = DispatchQueue(label: "com.queue",attributes: .concurrent) //并发多线程处理 45张艺术照处理 17s 减少至 4s
for file in files {
queue.async(group: group) {
if let task = self.executeTaskHandle(file) { //耗时任务
objc_sync_enter(self)
tasks.append(task)
objc_sync_exit(self)
}
debugPrint(Thread.current)
}
}
group.wait()
let end = Date()
let interval = end.timeIntervalSince1970 - begin.timeIntervalSince1970
debugPrint(interval)
耗时:4.229s ,开启多个线程,并发执行。
<NSThread: 0x6000018d2600>{number = 33, name = (null)}
<NSThread: 0x600001893b80>{number = 46, name = (null)}
<NSThread: 0x60000188de00>{number = 44, name = (null)}
<NSThread: 0x600001828900>{number = 9, name = (null)}
4.229893922805786
内存开销情况:耗瞬间可到5G多,如图已达4.4G
图1.png二、NSOperationQueue 多线程并发
let begin = Date()
let queue = OperationQueue()
queue.maxConcurrentOperationCount = 6
for file in files {
queue.addOperation {
if let task = self.executeTaskHandle(file) { //耗时任务
objc_sync_enter(self)
tasks.append(task)
objc_sync_exit(self)
}
debugPrint(Thread.current)
}
}
queue.waitUntilAllOperationsAreFinished()
let end = Date()
let interval = end.timeIntervalSince1970 - begin.timeIntervalSince1970
debugPrint(interval)
耗时:4.27s ,开启多个线程,并发执行。
<NSThread: 0x600001859f80>{number = 18, name = (null)}
<NSThread: 0x6000017ffc80>{number = 14, name = (null)}
<NSThread: 0x6000018aae40>{number = 17, name = (null)}
<NSThread: 0x6000017c5800>{number = 7, name = (null)}
<NSThread: 0x600001858b40>{number = 15, name = (null)}
<NSThread: 0x6000017cfbc0>{number = 8, name = (null)}
4.2739338874816895
内存开销情况:处理过程中稳定在500MB ~ 900MB。
图2.png测试结果表:
我做了表格对比,第二组数据不贴图了。如下:
第一组: 46张高清摄影照片,磁盘存储空间:402MB。结果表:
主线程 | GCD | NSOperationQueue | |
---|---|---|---|
耗时 | 16.52s | 4.229s | 4.273s |
内存 | 慢慢上升可达5G | 瞬间可达5G | 800MB稳定 |
线程数 | 1个 | 动态分配(cup核心数) | 动态6个(设置max数) |
异常问题 | 无 | 偶尔有,同步锁可解决 | 极少有,同步锁可解决 |
第二组:1600多张小图,磁盘存储空间:大概几十MB。结果表:
主线程 | GCD | NSOperationQueue | |
---|---|---|---|
耗时 | 5.17s | 1.285s | 1.293s |
内存 | 可达700MB | 瞬间可达800MB | 200MB左右 |
线程数 | 1个 | 动态分配(cup核心数) | 动态6个(设置max数) |
异常问题 | 无 | 偶尔有,同步锁可解决 | 极少有,同步锁可解决 |
关于同步锁:
说到多线程,那就少不了同步锁
,Swift var资源
用 objc_sync_enter()
和objc_sync_exit()
,Objective-C用@synchronized() { }
如果不加同步锁,偶尔会出现如下异常错误:
1、malloc: Heap corruption detected, free list is damaged at 0x600000fb42d0
2、 Fatal error: UnsafeMutablePointer.deinitialize with negative count
3、Thread 83: EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x3eadddea39a0)
对比细说GCD优势:
1、GCD效率确实比NSOperationQueue 快上那么一点点
2、灵活的队列配置,太TM灵活了
3、更底层
4、GCD神化,代码高逼格点
GCD劣势:
1、无法设置并发个数,当然也可以通过 DispatchSemaphore
去做,相对麻烦些
2、并发任务产生的内存高,内存回收慢,group执行完才回收。
对比细说NSOperationQueue优势
1、可设置最大并数,可取消,可挂起。
2、与CGD效率相差很小,几乎可以忽略不计。
3、内存消耗稳定,内存回收及时。
4、从产品角度来说这是绝佳,既加速处理,又稳定性极佳,最优选择。
NSOperationQueue劣势:
也就只能说,冷门点了,无劣势。
关键点:
表现:NSOperationQueue的 maxConcurrentOperationCount
不设置默认为无序group执行,纯异步并发CGD一样。
设置了大于1,表现为第一组表现为maxCount的串行并发,实测过程中,第一组是异步并发,后续才为串行并发。内存回收机制也是基于maxCount 线程数边执行边回收,不像GCD必须等到group中所有任务执行完才进行回收。
总结
两者比较:GCD与NSOperationQueue执行效率非常接近,但内存开销NSOperationQueue完胜。
适用场景:
GCD:多数处理时间短,内存开销小的任务,低并发任务。比如网络请求、数据模型转化,监听......等。
NSOperationQueue:通用性比较强,尤其在处理高内存开销绝对优势。比如大量图片处理、音视频帧合成、滤镜处理......等。
「多线程并发异步处理」这种场景,也许是我的例子极端点,动不动就处理几百兆甚至几G的数据,把GCD问题暴露放大了,但这就是事实,实践得真理,感悟才更深。刀与剑都可杀人,但场景优劣不一样,什么时候用刀,什么时候用剑,心中有杆秤。
总的来说,做开发的,都知道NSOperationQueue是基于GCD封装,但苹果技术人员封装真的厉害,经过大量实践测试,才放出的API,这块得有空去得看看源码。当然CGD也有也有很多第三方库可选择,可控制并发数与挂起操作,我知道GCD效率高,也相信使用第三方库会更简洁便利,但我不会用,有NSOperationQueue就能满足所有需求。另外一个重要原因:用得多,错得多,尽量使用原生API。
就像以前,在做高德地图一样,整个项目几乎不用轮子,都团队内部自己写,出任何问题都可控,才有 十万分之7的闪退概率,远远低于业界平均水平,稳定性非常高。
2019.6.10「后续优化」
即上次多线程优化后,今天再次更新,再次对本项目做了优化,效果显著。结果如下表格:
原始 | 线程优化后 | 采用Image IO 优化后 | |
---|---|---|---|
第一组图片 耗时 | 16.52s | 4.229s | 0.786s |
内存 | 慢慢上升可达5G | 800MB稳定 | 200MB稳定 |
想法策略:对于之前先读取图片二进制,再生成缩略图逻辑,图片读取与解码生成Image也是一个消耗高的操作。那么我可以免去了图片先解码,采用了Image IO读取图片,直接生成缩略图,效率基于上次结果,再次提高5倍左右 。相当于与最初相比,提高了20倍,效果太惊人了,我都有点不敢相信。在生成缩略图效果相比,Image IO 比 CoreImage高效太多。
代码如下:
//此方式,内存大大优化 800MB 减少到 200MB,而且更快。 时间更是比 读取Image再转 缩小到 1/4
class func thumbnail(maxSize:Float, url:URL) -> NSImage? {
//生成CGImageSourceRef 时,不需要先解码。
let imageSourceOptions = [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary
let imageSource = CGImageSourceCreateWithURL(url as CFURL, imageSourceOptions)!
let maxDimensionInPixels = max(maxSize, maxSize)
//kCGImageSourceShouldCacheImmediately
let options = [kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: true,
kCGImageSourceShouldCacheImmediately: false,
kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true,
kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize: maxDimensionInPixels] as CFDictionary
//生成
if let image = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, options) {
return NSImage(cgImage: image, size: NSSize(width: image.width, height: image.height))
}
return nil
}
目前处理几百MB - 1GB图片,基本1 - 2s左右,已经达到非常高效了,算是完美了,满足了我对产品需求。当然,优化无止境 ~。
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