大概在2012年的时候,神庙逃亡就以一种古风、寺庙和竞技类结合起一种西方独有的跑酷类单机游戏,里面包含丛林、矿井和激流等刺激元素。开始以一个冒险家从一所寺庙里开始逃脱为主,然后遇到一系列重重挑战,并在途中获得金币和道具可以让冒险家延续生命,因为冒险家的生命和游戏结束的最终距离挂钩,也让很多玩家不断永攀高峰,刷出高分而兴奋不已。这也在当时成为中小学生最受欢迎的游戏之一,基本上每个中小学生都会装载这类游戏。但是为什么近几年中,这类风靡全球跑酷类游戏为什么离开了人们的视线,而被大型网络游戏所替代,如:王者荣耀和绝地逃生。在2012年时代,半屏和半智能手机的发明,使人们对手机游戏的要求不是很高,毕竟人们已经习惯了超级玛丽等低像素跳跃式冒险型游戏,再来一个可以带来动画触屏人物饱满的冒险游戏便觉得耳目一新。加上当时并没有一个手机能够有相当大的容量去加载网络游戏,因为当时的单机游戏也就几十兆,对比现在几百兆,还有那64,128才能带动的内核,所以单机游戏还是很受当时人们的欢迎。
第一,人群性格分布不同。 冒险单机类游戏尤其适合内向、独处喜欢安静的人,躺在床上然后一遍又一遍的破着自己的记录。可以让做压力的缓冲剂,在学习的同时又可以适当的解压,把不好的情绪慢慢的从游戏中发泄出去,然后获得内心平静。往往多人竞技PK类游戏中,富有冒险精神、活泼好动的孩子居多,他们更偏向于与他人合作来获得胜利,这样的人喜欢交朋友,人格特点是活泼开朗的。在社会的不断发展中,人们越来越依赖他人来获得一种舒适或者内心的满足,哪怕依旧享受孤独,但往往是不会甘于寂寞。而多人竞技类游戏渐渐的取代神庙逃亡这类单机游戏。
第二,身体躯干协调能力低下。 很显然,人们的忍耐值越来越低,很多时候下载游戏需要10多分钟,但是删掉往往是一秒钟的事。往往人们在遇到难关或者找不到诀窍后便丧失信心,责怪游戏垃圾。在神庙逃亡中一开始,速度是很慢的,玩家有足够的时间去躲避岩石、树木和火,但是随着跑的距离的增加,速度会越来越快,难度会越来越高。这也给很多玩家带来跳崖般急速挑战,不过这里的跳崖是真的会从悬崖上“不小心”坠下。很多玩家,大脑功能反应迟缓,手脚不协调就会在开始处于死机状态,等人物跑出几百米后,手忙脚乱的开始操作人物躲避障碍物。有时候,玩家会死过多次后便失去信心,因为不光是手动的操纵人物还需要利用重力感应对人物倾斜获得报酬。很多孩子乃至大人都觉得根本反应不过来,需要第三只手来帮忙控制人物好跑的更远。
第三,报酬和等级并不能获得满意的效果。虽然每个游戏都是玩的次数越多,等级越高,神庙也逃不开这也定论。你冲刺的分数越高,你的米数可能并没有很多,但你可以买道具来帮你提升跑步所得到的分数。每个玩家都想把上次的分数给刷新,这样带给玩家的难度越来越大。金币所购买的道具的数量也慢慢减少,往往几万积分才能购买到钻石,而利用钻石复活的数量也越来越大。更甚至,女玩家觉得一直使用同一个玩家,人物太过单一,但是又没有钱去购买新的人物,减少对这类游戏的兴趣,久而久之,玩家便会对这个游戏产生厌恶情绪。同时,如果你想加强角色的能力获得更长时间的存活机会,你支付的佣金也就更多,玩家往往觉得不服,跑了几十圈,买一次装备又变成穷光蛋了。
第四,开放式结局。 虽然神庙逃亡就是这样一种开放式结局,玩家从同一个地方出发,一个神秘的寺庙被怪兽追赶,中途会遇到不同的障碍物,但结局无非就是摔死、烤死、淹死、撞死、咬死等。速度越来越快,玩家越跑越累,不知道哪里是尽头,又不想放弃辛辛苦苦赚来的积分,最后要么是把游戏放在手机中慢慢遗忘,要么就是立刻卸载。虽然给与神庙逃亡开放式结局这个字眼,有戏谑之意,但事实上,多数玩家就是因为这样不断的耗时耗精力等不到一个结果,因为主人翁怎么都得死,终于,耐心耗尽。虽然,人们可以在手机应用商城中下载各种类型风格迥异的手机游戏,但是看到神庙逃亡这个黄色寺庙图标的时候还是会呆滞一会,毕竟这个游戏给90后的年代的游戏爱好者中带来一定的影响。但正是,神庙逃亡的发明,催生了古典跑酷游戏,以及后来古典与现代结合,古典和西方文化的结合,让游戏融入多元化。
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