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06 - Checkpoint Functions &

06 - Checkpoint Functions &

作者: 镜月s | 来源:发表于2017-07-27 09:41 被阅读15次

    编写Tracker中函数的逻辑

    UpdateTimes 将在Editor设置的时间变量赋值给PlayerController

    LapCheck 碰撞检查点后调用 根据传入碰撞点的id 激活下一个点的逻辑

    1.将传入的id保存到Local Variables中

    判断是否完成了一圈

    2.如果没有跑足一圈 则激活下一个检查点(这里面保存的local id变量是从1开始的 所以下一个点的引用直接使用id 不用+1)

    激活下一个检查点

    3.通过检查点后 设置车辆的重生点为该检查点(用来车辆重置位置时 使用)

    4.如果完成的一整圈的检测 则判断是否跑完了所有的圈数

    调用RaceComplateCheck判断是否全跑完了

    5如果全跑完了 调用PlayerController 的UpdateLap函数 否则的话只是跑完了一圈 需要重新激活第一个检查点

    更新PlayerController的圈数信息

    整体蓝图

    进入场景中 添加几个CheckPoint到场景中 并在Tracker的Checkpoints中添加引用

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