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三角函数和力:钟摆

三角函数和力:钟摆

作者: 大龙10 | 来源:发表于2022-05-03 04:38 被阅读0次

    书名:代码本色:用编程模拟自然系统
    作者:Daniel Shiffman
    译者:周晗彬
    ISBN:978-7-115-36947-5
    目录

    3.9 三角函数和力:钟摆

    钟摆由枢轴点、摆臂、摆锤组成

    1、钟摆模型

    • 钟摆模型就是摆锤悬挂在枢轴点上的运动。
    • 很显然,现实世界的钟摆是建立在三维空间上的,但我们想简化模型,因此本章的钟摆模型建立在二维空间上——也就是Processing的动画窗口中

    2、受力分析

    图3-12
    • 重力向量被分解成两个分量,一个分量代表钟摆上物体受到的力。正弦等于对边除以斜边:
      F_p=F_g*sin\theta
      我们唯一的疑问就是:如何计算钟摆的角加速度?只要有了角加速度,我们就可以把运动的一般规律运用到钟摆上,最后得到下一时刻钟摆所在的角度。
    • 角速度 = 角速度 + 角加速度
    • 角度 = 角度 + 角速度
    • 钟摆的角加速度 = 重力加速度 * sin(θ)
    • 角加速度 = 重力 * sin(θ)

    3、钟摆类的实现

    钟摆类需要以下几个变量:

    • 摆臂长度
    • 角度
    • 角速度
    • 角加速度
    • update()函数更新钟摆的角度
    • display()函数用于绘制钟摆

    4、细节的思考及理想化、简化

    • 思考以下问题。
      钟摆摆臂的材质是什么?一根金属棒?一根绳子?橡皮筋?
      它是如何连接到枢轴点上的?它有多长?它自身的质量是多少?
      当前是否有风力的作用?
      我们还可以继续问更多的问题,这些问题都会影响模拟过程。
    • 但我们的模拟世界是假想出来的,
      在这个假想的世界里,钟摆的摆臂是一根理想化的杆子,
      它从来不会弯曲,
      它的质量集中在一个无限小的点上。
    • 尽管不需要考虑上面的所有问题,但我们还是需要添加更多变量用
      于计算角加速度。
      为了让问题尽可能简单,在钟摆加速度公式的推导过程中,我们假
      定钟摆摆臂的长度等于1。
      实际上,钟摆摆臂的长度对加速度影响很大:摆臂越长,加速度越小。
      为了更精确地模拟钟摆运动,我们将加速度除以摆臂长度(假设以r表
      示)。
    • 最后,现实世界的钟摆还受摩擦力(枢轴点位置)和空气阻力的作用。

    5、示例

    示例代码3-10 摆动的钟摆

    Pendulum p;
    
    void setup() {
      size(640,360);
      // Make a new Pendulum with an origin position and armlength
      p = new Pendulum(new PVector(width/2,0),175);
    
    }
    
    void draw() {
    
      background(255);
      p.go();
    }
    
    void mousePressed() {
      p.clicked(mouseX,mouseY);
    }
    
    void mouseReleased() {
      p.stopDragging();
    }
    

    Pendulum.pde

    class Pendulum {
    
      PVector position;    // position of pendulum ball
      PVector origin;      // position of arm origin
      float r;             // Length of arm
      float angle;         // Pendulum arm angle
      float aVelocity;     // Angle velocity
      float aAcceleration; // Angle acceleration
    
        float ballr;         // Ball radius
      float damping;       // Arbitary damping amount
    
      boolean dragging = false;
    
      // This constructor could be improved to allow a greater variety of pendulums
      Pendulum(PVector origin_, float r_) {
        // Fill all variables
        origin = origin_.get();
        position = new PVector();
        r = r_;
        angle = PI/4;
    
        aVelocity = 0.0;
        aAcceleration = 0.0;
        damping = 0.995;   // Arbitrary damping
        ballr = 48.0;      // Arbitrary ball radius
      }
    
      void go() {
        update();
        drag();    //for user interaction
        display();
      }
    
      // Function to update position
      void update() {
        // As long as we aren't dragging the pendulum, let it swing!
        if (!dragging) {
          float gravity = 0.4;                              // Arbitrary constant
          aAcceleration = (-1 * gravity / r) * sin(angle);  // Calculate acceleration (see: http://www.myphysicslab.com/pendulum1.html)
          aVelocity += aAcceleration;                 // Increment velocity
          aVelocity *= damping;                       // Arbitrary damping
          angle += aVelocity;                         // Increment angle
        }
      }
    
      void display() {
        position.set(r*sin(angle), r*cos(angle), 0);         // Polar to cartesian conversion
        position.add(origin);                              // Make sure the position is relative to the pendulum's origin
    
        stroke(0);
        strokeWeight(2);
        // Draw the arm
        line(origin.x, origin.y, position.x, position.y);
        ellipseMode(CENTER);
        fill(175);
        if (dragging) fill(0);
        // Draw the ball
        ellipse(position.x, position.y, ballr, ballr);
      }
    
    
      // The methods below are for mouse interaction
    
      // This checks to see if we clicked on the pendulum ball
      void clicked(int mx, int my) {
        float d = dist(mx, my, position.x, position.y);
        if (d < ballr) {
          dragging = true;
        }
      }
    
      // This tells us we are not longer clicking on the ball
      void stopDragging() {
        if (dragging) {
          aVelocity = 0; // No velocity once you let go
          dragging = false;
        }
      }
    
      void drag() {
        // If we are draging the ball, we calculate the angle between the 
        // pendulum origin and mouse position
        // we assign that angle to the pendulum
        if (dragging) {
          PVector diff = PVector.sub(origin, new PVector(mouseX, mouseY));      // Difference between 2 points
          angle = atan2(-1*diff.y, diff.x) - radians(90);                      // Angle relative to vertical axis
        }
      }
    }
    

    6、运行结果

    可以拖曳钟摆到一定角度释放。

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