前言
命令模式(Command Pattern),是行为型设计模式之一。命令模式相对于其他的设计模式来说并没有那么多的条条框框,其实它不是一个很“规矩”的模式,不过,就是基于这一点,命令模式相对于其他的设计模式更为灵活多变。我们接触比较多的命令模式个例无非就是程序菜单命令,如在操作系统中,我们点击“关机”命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,用户只需点击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。而我们的命令模式其实也与之相同,将一系列的方法调用封装,用户只需调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用。
定义
将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
举例
这里以古老的俄罗斯方块游戏为例,看看我们在命令模式下是如何操控俄罗斯方块变换的。一般来说,俄罗斯方块游戏中都有4个按钮,两个左右移动的按钮,一个快速落下的按钮,还有一个变化方块形状的按钮,这是比较经典的游戏原型。一个玩游戏的人就相当于我们的客户端,而游戏上的4个按钮就相当于请求者,或者也可以称为调用者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色,当然,游戏内部具体是怎么实现的我们不知道,也不在这里探讨,仅作例子分析,最后真正执行处理具体逻辑的则是游戏本身,你可以看作是各种机器码计算处理来执行的具体逻辑,这里我们将它看作是接收者角色。
- 接收者角色 俄罗斯方块游戏
public class TetrisMachine {
/**
* 真正处理“向左”操作的逻辑代码
*/
public void toLeft() {
System.out.println("向左");
}
/**
* 真正处理"向右"操作的逻辑代码
*/
public void toRight() {
System.out.println("向右");
}
/**
* 真正处理"快速落下"操作的逻辑代码
*/
public void fastToBottom() {
System.out.println("快速落下");
}
/**
* 真正处理"改变形状"操作的逻辑代码
*/
public void transform() {
System.out.println("改变形状");
}
}
TetrisMachine类是整个命令模式中唯一处理具体代码逻辑的地方,其他的类都是直接或间接地调用到该类的方法,这就是接收者角色,处理具体的逻辑。如上文我们所说,接收者类只是一个普通的类,任何类都可以作为接收者。
- 命令者抽象, 定义执行方法
public interface Command {
/**
* 命令执行方法
*/
void execute();
}
然后就是4个具体命令:向左移、向右移、掉落和变换。
- 具体命令类
//向左移
public class LeftCommand implements Command {
private TetrisMachine machine;
public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
machine.toLeft();
}
}
//向右移
public class RightCommand implements Command {
private TetrisMachine machine;
public RightCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
machine.toRight();
}
}
//降落
public class FallCommand implements Command {
private TetrisMachine machine;
public FallCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
machine.fastToBottom();
}
}
//变换
public class TransformCommand implements Command {
private TetrisMachine machine;
public TransformCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
machine.transform();
}
}
- 对于请求者,我们以一个Buttons类来表示,命令由按钮来执行。
public class Buttons {
private LeftCommand leftCommand;// 向左移动的命令对象引用
private RightCommand rightCommand;// 向右移动的命令对象引用
private FallCommand fallCommand;// 快速落下的命令对象引用
private TransformCommand transformCommand;// 变换形状的命令对象引用
/**
* 设置向左移动的命令对象
*
* @param leftCommand 向左移动的命令对象
*/
public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
this.leftCommand = leftCommand;
}
/**
* 设置向右移动的命令对象
*
* @param rightCommand 向左移动的命令对象
*/
public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
this.rightCommand = rightCommand;
}
/**
* 设置快速落下的命令对象
*
* @param fallCommand 快速落下的命令对象
*/
public void setFallCommand(FallCommand fallCommand) {
this.fallCommand = fallCommand;
}
/**
* 设置变换形状的命令对象
*
* @param transformCommand 变换形状的命令对象
*/
public void setTransformCommand(TransformCommand transformCommand) {
this.transformCommand = transformCommand;
}
/**
* 按下按钮向左移动
*/
public void toLeft() {
leftCommand.execute();
}
/**
* 按下按钮向右移动
*/
public void toRight() {
rightCommand.execute();
}
/**
* 按下按钮快速落下
*/
public void fall() {
fallCommand.execute();
}
/**
* 按下按钮改变形状
*/
public void transform() {
transformCommand.execute();
}
}
- 客户端完成调用
public class Player {
public static void main(String[] args) {
// 首先要有俄罗斯方块游戏
TetrisMachine machine = newTetrisMachine();
// 根据游戏我们构造4种命令
LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(machine);
RightCommand rightCommand = new RightCommand(machine);
FallCommand fallCommand = new FallCommand(machine);
TransformCommand transformCommand = new TransformCommand(machine);
// 按钮可以执行不同的命令
Buttons buttons = new Buttons();
buttons.setLeftCommand(leftCommand);
buttons.setRightCommand(rightCommand);
buttons.setFallCommand(fallCommand);
buttons.setTransformCommand(transformCommand);
// 具体按下哪个按钮玩家说了算
buttons.toLeft();
buttons.toRight();
buttons.fall();
buttons.transform();
}
}
总结
优点:行为请求和行为实现弱耦合,易扩展,修改,维护
缺点:设计模式通病,大量衍生类的创建。
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