1.遇到麻烦
大家在生活中肯定遇到过使用某些物品出错的情况,对,不是可能,是肯定。
比如,几个并排开关,你想开客厅的灯却按下了餐厅的灯。
比如,黑灯瞎火开锁时,总是插不对锁孔,甚至大白天的也可能插错。类似的还有USB插头,如我们插的U盘。
比如,洗手池的下水口,手洗干净了,却还得下手到脏水里把水放了。
像这样的不方便还有很多。
但是,我们很多时候习惯性地觉得,自己怎么回事,又按错了又选错了又浪费这么多时间,其实有时候出错原因并不在人,而在于产品设计。
2.好产品标准
《设计心理学》的作者是美国的唐纳德·A·诺曼,因为纠结于门的设计,有些门甚至被称戏称为“诺曼门”。
书中关注的主要设计领域是工业设计、交互设计和体验设计。
作者认为好的设计应该具有可视性(discoverability)和易通性(understanding),通俗的讲就是让用户一眼就能看出来产品操作的位置在哪,该怎么操作,以及这个产品是干什么的。
而要想设计出好的产品得益于适当地采用五种基本的心理学概念和一个第六原则,也就是:示能、意符、约束、映射、反馈以及系统的概念模型。
如果产品不好用,那绝对不是咱用户的错,咱还可以使用这6个标准还给它诊断一下,提出建议。
3.诊断详情
示能
示能表示的是一种人和产品的关系,产品具有一定的功能,而人有能力来使用这个功能。
比如,平板电脑是触摸屏的,椅子是可以坐可以移动的。
意符
意符是产品上的一个标识。比如,手机屏幕上的表示翻页的指示箭头,卫生间风干机上画的伸手的符号。
干手机.jpeg约束
约束条件,可以防止出错。比如,组装家具的螺丝、台式电脑的插头,都是被限制使用的,只有对的螺丝、插头才能贴合的组装好。
电脑插头.png
映射
在格塔式心理学中,分组和邻近是很重要的原则。相关的控件放在一组,控件和被控制的对象邻近排放。
最典型的例子就是燃气灶。如果家里的燃气灶是两个灶头,一般就是一个旋钮对应一个灶头。可是如果是4个灶头呢?看看下面两种方式哪个更好?
燃气灶1.png
燃气灶2.jpeg
反馈
反馈是控制论、信息论中的著名概念,指的是沟通行动的结果。
罗胖曾经说过大概这样的意思,做什么事情你心里得有个进度条,才能做的有动力才能有始有终。
在产品的设计中也是一样,必须给用户可视化的反馈,用户才知道产品正在运行或者运行到了什么程度,这样,用户才不至于因为得不到回应而反复尝试或者冒出脏话。
概念模型
概念模型是一个高度简化的模型,告诉用户事物是如何操作的。
如果一个复杂的产品却在使用中没有让你觉得复杂,那说明它的概念模型是成功的。
4.写在最后
随着科技的不断发展,科技产品变得越来越复杂,但是最终的目的是让生活变得简单。
如果结果是相反的,说明科技产品有待提高的空间还很大。
我们都希望使用的产品能更顺手,少出错,有机会的话给产品提建议是对它喜爱,希望它更好的最好方式。
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