GPUImage源码阅读(十)

作者: 秦明Qinmin | 来源:发表于2017-09-25 00:33 被阅读848次

    概述

    GPUImage是一个著名的图像处理开源库,它让你能够在图片、视频、相机上使用GPU加速的滤镜和其它特效。与CoreImage框架相比,可以根据GPUImage提供的接口,使用自定义的滤镜。项目地址:https://github.com/BradLarson/GPUImage
    这篇文章主要是阅读GPUImage框架中的 GPUImageLookupFilter 类的源码。GPUImageLookupFilter 是GPUImage中的颜色查找滤镜,在一般的相机应用中使用得最广泛,它的作用是通过颜色变换从而产生出新风格的图片。接下来就看一下颜色超招标如何在GPUImage实现的。以下是源码内容:
    GPUImageLookupFilter

    简介

    LUT (Lookup Tables)即查找表 。LUT是个非常简单的数值转换表,不同的色彩输入数值“映射”到一套输出数值,用来改变图像的色彩。例如:红色在LUT中可能被映射成蓝色,于是,应用LUT的图像中每个红的地方将由蓝色取代。不过,LUT的实际应用要比这种情况更微妙一些。LUT通常用来矫正域外色的问题。例如,一个以RGB色彩空间存储的图像要打印到纸上时,必须首先将文件转换为CMYK色彩空间。这可以用一个LUT将每个RGB色彩转换为等效的CMYK色彩,或者与域外色最接近的色彩(LUT还能够用缩放的方法在一定程度改变所有的色彩,因此可使图像在视觉上与原来相同)。 另外需要注意的一个问题是,尽管查找表经常效率很高,但是如果所替换的计算相当简单的话就会得不偿失,这不仅仅因为从内存中提取结果需要更多的时间,而且因为它增大了所需的内存并且破坏了高速缓存。如果查找表太大,那么几乎每次访问查找表都会导致高速缓存缺失,这在处理器速度超过内存速度的时候愈发成为一个问题。

    LUT的生成

    在生成LUT的时候,如果要把所有色彩的处理结果都存起来,那这张表势必会相当大,占用非常多的内存。比如存储RGB颜色空间的LUT表,我们需要的空间为256x256x256=16777216 字节。虽然保存成图片的时候会有压缩,但是如果我们使用多种不同的LUT占用的空间也是相当大的。实际上,我们并不会记录所有的颜色值,而是只记录部分颜色值,其它不在LUT里的颜色则用插值的方式来获取相应的颜色值。LUT有许多存储方式,PS中支持导出4中LUT(3DL、CUBA、CSP、ICC),具体如下:

    LUT导出.png LUT格式.png

    在GPUImage中使用的是二维的LUT图片,它是一张512x512大小的图片。它由8x8个大正方形格子组成,每个大格子又是由64x64个小正方形组成。因此,LUT图片的宽度:8*64=512,高度:8*64=512。对于每个小正方形,它的宽度值即为R通道值,高度即为G通道值。由于R通道的范围为0~255,因此,从宽度方面来看,每个小正方形的R通道的差为:256/64=4,R通道的集合为[0,4,8,12,16,...,255],同理从高度上看,每个小正方形的G通道的差为:256/64=4,G通道的集合为[0,4,8,12,16,...,255],由于RG通道值存放在每个64x64的大正方形中,那么B通道的值存放在哪里呢?答案就是在8x8=64个大正方形中,不难看出每个RGB通道都是用64个点来存放,占用空间为:64x64x64=262144。不同于RG通道的是,B通道存放时使用了宽度和高度分别为8个大正方形。

    8x64x8x64_lookup.png LUT排列图.png

    LUT生成代码如下所示,(在这里为了方便,我直接在栈区生成了512x512x4的数组):

    typedef struct {
        char r,g,b,a;
    } RGBA;
    
    - (void)generateLoockupTexture
    {
        RGBA rgba[8*64][8*64];
        
        for (int by = 0; by < 8; by++) {
            for (int bx = 0; bx < 8; bx++) {
                for (int g = 0; g < 64; g++) {
                    for (int r = 0; r < 64; r++) {
                        // 将RGB[0,255]分成64份,每份相差4个单位,+0.5做四舍五入运算
                        int rr = (int)(r * 255.0 / 63.0 + 0.5);
                        int gg = (int)(g * 255.0 / 63.0 + 0.5);
                        int bb = (int)(((bx + by * 8.0) * 255.0 / 63.0 + 0.5));
                        int aa = 255;
                        
                        int x = r + bx * 64;
                        int y = g + by * 64;
                        
                        rgba[y][x] = (RGBA){rr, gg, bb, aa};
                    }
                }
            }
        }
        
        UIImage *image = [QMImageHelper convertBitmapRGBA8ToUIImage:(unsigned char *)rgba withWidth:8*64 withHeight:8*64];
        [UIImagePNGRepresentation(image) writeToFile:@"/Users/qinmin/Desktop/lookup.png" atomically:YES];
    }
    

    以下是代码生成的LUT图片:

    lookup.png

    除了8x64x8x64的LUT纹理外,还可以根据需要生成不同大小的LUT纹理:

    8x8x8x8_lookup.png

    GPUImageLookupFilter

    GPUImageLookupFilter 就是根据LUT获取相应的变换颜色,我们可以使用PS直接改变lookup颜色表,从而改变图片的风格。常用的PS工具有「曲线」,「饱和度」、「色彩平衡」、「可选颜色」,但是GPUImageLookupFilter的局限在于只能进行颜色上的调整(曲线,色彩平衡等),其它效果调整也只限于利用图层间混合模式的更改,例如做暗角、漏光等效果。GPUImageLookupFilter继承自GPUImageTwoInputFilter,接受LUT纹理和待滤镜的图片输入。

    顶点着色器

    NSString *const kGPUImageTwoInputTextureVertexShaderString = SHADER_STRING
    (
     attribute vec4 position;
     attribute vec4 inputTextureCoordinate;
     attribute vec4 inputTextureCoordinate2;
     
     varying vec2 textureCoordinate;
     varying vec2 textureCoordinate2;
     
     void main()
     {
         gl_Position = position;
         textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
         textureCoordinate2 = inputTextureCoordinate2.xy;
     }
    );
    

    片段作色器

    NSString *const kGPUImageLookupFragmentShaderString = SHADER_STRING
    (
     varying highp vec2 textureCoordinate;
     varying highp vec2 textureCoordinate2; // TODO: This is not used
     
     uniform sampler2D inputImageTexture;
     uniform sampler2D inputImageTexture2; // lookup texture
     
     uniform lowp float intensity;
    
     void main()
     {
         highp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
         
         highp float blueColor = textureColor.b * 63.0;
         
         // 根据B通道获取小正方形格子(64x64格子)
         highp vec2 quad1;
         quad1.y = floor(floor(blueColor) / 8.0);
         quad1.x = floor(blueColor) - (quad1.y * 8.0);
         
         highp vec2 quad2;
         quad2.y = floor(ceil(blueColor) / 8.0);
         quad2.x = ceil(blueColor) - (quad2.y * 8.0);
         
         // 根据小正方形格子和RG通道,获取纹理坐标,每个大格子的大小:1/8=0.125,每个小格子的大小:1/512
         highp vec2 texPos1;
         texPos1.x = (quad1.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
         texPos1.y = (quad1.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
         
         highp vec2 texPos2;
         texPos2.x = (quad2.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
         texPos2.y = (quad2.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
         
         lowp vec4 newColor1 = texture2D(inputImageTexture2, texPos1);
         lowp vec4 newColor2 = texture2D(inputImageTexture2, texPos2);
         
         lowp vec4 newColor = mix(newColor1, newColor2, fract(blueColor));
         gl_FragColor = mix(textureColor, vec4(newColor.rgb, textureColor.w), intensity);
     }
    );
    

    LUT使用

    LUT的使用一般都比较简单,主要是对原Lookup Table做一些特效处理生成新的Lookup Table在程序中使用,一般的使用步骤如下:
    1、用PS或其它滤镜软件打开待滤镜的图片。
    2、对待滤镜的图片做曲线,色彩平衡、色调等调整。
    3、调整适合后,对Lookup Table做相同的操作。
    4、调整好Lookup Table后,导出新的Lookup Table,然后在程序中使用。

    • 原图
    未处理的照片.png 未处理的LUT图片.png
    • 处理后的图片
    泼辣修图处理后的照片.png 泼辣修图处理后的LUT图片.png
    • 程序生成的滤镜图片
    Simulator Screen Shot - iPhone 8 Plus.png
    • 程序代码
    //
    //  ViewController.m
    //  GPUImageFilter
    //
    
    #import "ViewController.h"
    #import <GPUImage.h>
    #import "QMImageHelper.h"
    
    typedef struct {
        char r,g,b,a;
    } RGBA;
    
    #define DOCUMENT(path) [[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject] stringByAppendingPathComponent:path]
    
    @interface ViewController ()
    @property (nonatomic, strong) GPUImageLookupFilter *filter;
    @property (nonatomic, strong) GPUImagePicture *picture;
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad
    {
        [super viewDidLoad];
        
        // 设置背景色
        [_imageView setBackgroundColorRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0];
        [_imageView setFillMode:kGPUImageFillModePreserveAspectRatio];
        
        
         [self setupFilter];
    //    [self generateLoockupTexture];
    }
    
    - (BOOL)prefersStatusBarHidden
    {
        return YES;
    }
    
    #pragma mark - PrivateMethod
    - (void)setupFilter
    {
        self.filter = [[GPUImageLookupFilter alloc] init];
        [self.filter setIntensity:0.65f];
        [self.filter addTarget:self.imageView];
        
        self.picture = [[GPUImagePicture alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"3.jpg"]];
        [self.picture addTarget:self.filter];
        [self.picture processImage];
        
        GPUImagePicture *loockup = [[GPUImagePicture alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"lookup.jpg"]];
        [loockup addTarget:self.filter];
        [loockup processImage];
        
    }
    
    - (void)generateLoockupTexture
    {
        RGBA rgba[8*64][8*64];
        
        for (int by = 0; by < 8; by++) {
            for (int bx = 0; bx < 8; bx++) {
                for (int g = 0; g < 64; g++) {
                    for (int r = 0; r < 64; r++) {
                        // 将RGB[0,255]分成64份,每份相差4个单位,+0.5做四舍五入运算
                        int rr = (int)(r * 255.0 / 63.0 + 0.5);
                        int gg = (int)(g * 255.0 / 63.0 + 0.5);
                        int bb = (int)(((bx + by * 8.0) * 255.0 / 63.0 + 0.5));
                        int aa = 255;
                        
                        int x = r + bx * 64;
                        int y = g + by * 64;
                        
                        rgba[y][x] = (RGBA){rr, gg, bb, aa};
                    }
                }
            }
        }
        
        UIImage *image = [QMImageHelper convertBitmapRGBA8ToUIImage:(unsigned char *)rgba withWidth:8*64 withHeight:8*64];
        [UIImagePNGRepresentation(image) writeToFile:@"/Users/qinmin/Desktop/lookup.png" atomically:YES];
    }
    @end
    

    总结

    GPUImageLookupFilter 可以做出很多风格滤镜效果,它的原理比较简单,但是功能却很强大。除了使用GPUImageLookupFilter外,还可以综合使用各种混合滤镜,做出许多很有意思的滤镜效果。在GPUImage中还内置了几种LookupFilter,它们分别是GPUImageAmatorkaFilter, GPUImageMissEtikateFilter, GPUImageSoftEleganceFilter它们的原理都是使用Color Lookup Tables,只是使用的纹理不同而已。

    源码地址:GPUImage源码阅读系列 https://github.com/QinminiOS/GPUImage
    系列文章地址:GPUImage源码阅读 http://www.jianshu.com/nb/11749791

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      网友评论

      • PanPan1127:注意到lookup.png在GPUImage的resource中存在了,为什么还要再次用代码generateLoockupTexture生成一遍?
        非常感谢。

      本文标题:GPUImage源码阅读(十)

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