这是上周一和上周四面的,现在整理一下。
问:漫游游戏demo中的CityEngine如何建模的。答:大家可以看我的虚拟城市建立系列。
问:AO图如何实现的。答:没自己在软件里烘培过,然后讲了下实时渲染中SSAO的实现。
问:发光效果如何实现。 答:根据亮度阈值抓取当前场景到纹理,高斯模糊,然后与正常场景渲染复合。具体的可以看我的图形学相关的博客。
问:发光效果的实现如何优化。答:这个给出一个思路,因为我们肯定会碰到自己没有准备过的题目,这里我是明确说我目前先针对我之前讲过的发光效果进行优化,每一步的每一个可能的步骤都去进行可能的相关优化,主要是尽可能减少使用高精度纹理,高精度值存储格式,较少模糊次数等。
问:如何实现一个道具边缘发光效果。答:模板缓冲得到外轮廓,然后对外轮廓使用发光效果处理。
问:在进入渲染管线前如何对场景进行优化。答:巴拉巴拉说了许多剔除相关的操作。
问:如何在进入渲染管线前进行摄像机范围的剔除。答:这里我急了一下,想都没想就说检测点是否在视锥体外,之后面试官提醒了一下,才开始细想。这里我是第一次碰到这个题目,不过倒是根据现有的知识得出了答案,即为每个模型生成bounding box,,这样的话检测点的数量就锐减至8。
问:如何实现bounding box。答:这里我还是想了一下,脑子里想了一些方法,但都不太合适,大概30秒后向面试官寻求了提示,经提示后得出结论:每个模型在其自己的模型空间中,找到每个轴向的点的极限位置,然后根据这些极限位置获得一个立方体。
问:哪个游戏引擎demo的相关结构。答:这里说一会儿,因为做的有些时间了,部分内容自己需要想一想。
之后就是根据我的游戏引擎demo聊了一下。
问:C++学得怎么样。答:看过相关的书,写过一些算法题等。
问:说一下动态规划。答:这里说的有些口语化,书面一点的话就是:将规模为n的物体从头或从尾拆分为子问题,对子问题递归重复上面的过程。
问:C++*
和&
的非乘和非与作用。答:*
声明指针变量和取得指针指向的值,&
声明引用变量。
问:这是一个关于指针的指向变量的作用域的问题,挺简单的,这里不具体说。
其它的问题不太记得了。
反问:您们的个人发展是怎样的。面试官然后巴拉巴拉的讲了一会儿。
三面:
自我介绍开篇。这个面试时间很短,是电话面试,应该是想了解一下我的相关情况。
问:昨天的面试怎么样。答:巴拉巴拉讲了一会儿。
问:为什么想做技美。答:巴拉巴拉。
问:平时做过哪些渲染相关的学习或工作。答:又是巴拉巴拉讲了会儿。
问:个人的未来发展。答:巴拉巴拉
问:来公司的话主要想从事哪些方面的工作。答:动画和材质相关。
其它问题不大记得。
之后聊了下工作城市的选择,侃了会儿山,结束。
第二天HR面后得到了offer。我刚开始秋招没多久,得到第一个offer算是有点心安了。
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