今天下午3点开始的视频面试,面的是成都数字天空的技术美术岗位,总共面了30分钟左右,这里总结一下。所有的回答都不是原话,只是精炼了一下。
面试官有两位,一位技术向的,一位美术向的,如果你选择技术向的话,那个管技术的面试官会先想你提问的,反过来也一样。
首先是自我介绍,介绍了一下自己熟悉的相关技能,然后是学校里做过什么相关活动,接着扯了一下简历上的项目就结束了。
接着会问一个关键的问题,即你怎么看待技术美术这个岗位的,答:我认为技术美术主要负责两个大部分。对于影视或游戏行业,整体的制作流程是多人协作的,除去前期策划准备以及后期的相关事宜,对于游戏制作,可分为美术和程序两个职能,对于美术,任务就是让画面好看,专精,而程序,任务就是让游戏内部逻辑得以实现,二者可以相互学习,但由于自己的本职工作必须专精,势必会造成沟通问题,那么技术美术的职能之一得以体现,起到一个承上启下的作用。接着,游戏项目立案始初,项目组会尝试制作demo来方便提前研究后续产出效果和技术,这时的demo最好由技术美术制作,可以在构思美术效果的同时考虑程序如何去配合,在前期尽可能制作最优解,以方便后续工作的开展。总结一下就是,技术美术的存在就是简化和加速整体制作的流程。
然后其中一个人会问你是选技术向还是美术向,我说技术向,然后其中一个人开始发问。
他从我的游戏引擎demo入手,问了我一下那个渲染模块怎么做的,实现了哪些功能。答:我将OpenGL的代码封装为了几个类,然后实现了一些常见的光照模型以及后处理效果,同时可以读取自行编写的shader文件,将Uniform参数暴露在GUI上供调节。
接着他问具体实现了哪些光照模型,答:Lambert、Phong、Blinn-Phong、PBR等,以及它们的纹理版本,还有阴影等效果。
然后他说具体讲一下PBR,这里我的回答很长,就不赘述了,微表面模型、能量守恒、BRDF,大家可以去看我的博客。
接着问我实现了哪些后处理效果,答:反向、简单的模糊、边缘检测、克尔效应、灰度显示等。
然后问我边缘检测怎么实现的,答:Sobel算子。
接着问我接触过UE4吗,答:没有,只接触过Unity。
然后问我用Unity实现材质效果时是用代码多还是图表多,答:shader代码多。
接着便问我一个Unity Shader的代码结构,这里我也不赘述了,大家可以看我的Unity Shader系列。
然后问我除了顶点着色器和片元着色器,还有哪些着色器,答:几何着色器和细分曲面着色器。
接着让我详细介绍一下,这里也不赘述,建议看一下我翻译的《Real-Time Rendering》的GPU那一章,不过我这里回答的时候,几何着色器谈的比较详细,细分曲面着色器因为完全没用过,只记得很简单的概念。
其它技术问题我不大记得还有没有了。
接着是另一个美术向的面试官开始提问。问的很杂,不大记得,主要围绕下面几点展开:
- 上传的美术相关作品的制作方式
- 美术相关知识的学习经历
- 看过的一些影视或动画作品
- 玩过的一些游戏
最后差不多要结束了,然后问了我一下为什么要报这家公司,这里我用了比较骚的说法,保密。
接着问我有什么要问的,我首先试探性地确认了一下他们之前的确做过手游(面试之前上官网看过,少女前线好像是他们做的),接着我问:贵公司未来几年会一直做手游吗?答:我们公司已经开始转型做大型主机游戏和进行AI研究,然后就根据这点说了一些。
差不多就是这些,中间有些随便聊的话题就没放到里面,只把技术相关的问题写了一下。
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