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《从点子到产品》读书笔记

《从点子到产品》读书笔记

作者: 芒果橙PM | 来源:发表于2018-09-22 22:31 被阅读81次

第一部分 产品价值与用户痛点

一、点子与方案

在日常工作和生活中,时常会在脑海中冒出很多想法,但要把想法变成一个产品,仅靠脑海中的想象是不够的,在产品从0到1的过程中,最先要确定的就是关于该产品在逻辑上是否行得通,在商业上是否可行。

(一)产品模型:设计合理性

产品模型的检验矩阵

1.市场的存在:指的是这个市场是否成熟。

2.需求的存在:指的是需求出自臆想还是真实的发现?

3.用户的存在:指的是针对判定出的需求,用户群到底存不存在。

4.提供的可能:该产品从现实层面来看是否真的可以提供;是否需要借助第三方或其他用户来提供,他们的提供意愿如何?

5.接受的意愿:不仅要考虑该产品需求本身的合理性,还要考虑用户对它的接受产品。

6.创造的价值:可以从以下三个方面来考虑,

(1)效率:让用户完成一件事更快捷,更高效。

(2)成本:在提高用户效率的同时并不提高用户的成本。

(3)体验:让用户在不耗费更多成本和时间的前提下享受更好的体验。

(二)商业模式:盈利合理性

1.广告:互联网发展至今,广告依然是主流的商业模式之一。

2.售卖:向用户出售明码标价的产品。

3.增值服务:用户可以付费获得额外的服务、产品特性或者服务中的特权。

4.佣金/抽成:信息或服务对接的多方平台向用户收取的佣金。

5.企业服务:在拥有大量数据、信息或渠道的前提下,可以开展更多服务,提供有价值的信息和服务。

6.内容盈利:除了直接售卖内容来盈利之外,更多的是内容本身之外的权益或者服务,主要有以下几种方式,

(1)让用户拥有比别人早得到的权利,或者说时效性权利。

(2)差异化服务,给用户提供个性化、定制化的内容服务。

(3)粉丝经济,粉丝打赏、赞助关注者。

(三)环境:拓展合理性

1.市场状况

(1)市场竞争环境:市场竞争情况如何,关注热点还是比较冷清?大家对市场的态度如何?

(2)相关的技术:有什么技术会影响到这个市场的变化?

(3)相关的政策:相关政策是否会变化,是利好的还是利空的?

2.用户群体:用户群体的结构、特征、属性,对于不同年龄、领域、国家的用户,拓展性如何?

3.产品逻辑:产品是否能实现更多的功能和服务?产品是否能挖掘用户更多的需求?产品是否能从当前领域拓展到相近领域或其他领域?

4.商业模式:盈利方式是一种还是多种,当前的盈利方式逻辑上是否成立,能拓展到更多的盈利方式吗?

(四)团队:实施合理性

产品经理要清楚团队资源的状况如何,有足够好的团队才会有正确的战略以及高效的执行力。

二、找到产品核心价值

发现产品的核心价值,能够选择综合考量下来最优的功能,基于核心价值去设计功能,让产品的逻辑保持统一。在初创阶段,强调产品的核心价值和核心功能可以加深用户对产品的认知。

1.“解决问题”是产品价值所在:好的产品是用完即走的。

2.“用完即走”并不是不要粘性:不要以暂时的效果作为目标,以破坏用户的感受为代价,一味黏住用户。

3.确保产品真正解决问题:没有真正解决问题的情况举例,

(1)方法看似可以,但实际上很糟糕:例如新增了功能,但实际上极大地破坏了用户体验。

(2)方法看似可以,但可行性差:设计时天马行空,不切实际,增加了很多复杂的交互,但没考虑大部分手机的性能。

(3)方法看似可行,但问题并不需要解决:主管臆断猜想用户会遇到的问题以及相关的需求,这些所谓“想当然”的功能,也许用户并不真正需要。

4.用超预期的方式解决

X:超过用户预期给用户带来的愉悦感和实际的好处;

Y1:用户转移产品的心理成本(例如对新产品的陌生感,以及尚未建立的信任感);

Y2:用户转移产品的实际成本(例如新产品注册、转移资料花费的时间,已经获得的会员积分等)

必须保证X>Y1+Y2,这样的产品才能让用户满意。

三、MVP与痛点

(一)MVP

1、MVP是什么

MVP:Minimum Viable Product   最小可用产品

早期的产品或者某个成熟产品中的新模块,需要做得更关注产品的核心功能,实现产品的核心价值,原因如下:

第一,产品模型的合理不能确保功能也会受到用户认可,快速投入到市场中进行验证是最妥当的方法;

第二,产品的核心功能就可以解决用户问题,所以能解决用户问题,越快把产品提供给用户, 就能越快获得这些用户。

PMF:Product Market Fit    产品和市场达到最佳的契合点

产品的增长曲线 一次创业历程

2、设计MVP

一个MVP对产品的要求是:达到可用与最小成本的平衡。

(1)奥卡姆剃刀法:如无必要,勿增实体,即简单有效原理。

(2)用户访谈:用户能接受的最低限度的版本就是最小可用版本。

(3)去掉可人工处理的功能

(4)确保只有一个功能:好的产品是一句话能讲清楚的。

3.MVP方法

通常意义的MVP,就是可用的产品,投放到市场中让用户亲自体验,然后收集反馈,持续优化。

(1)广告:发布一则广告,看有多少用户对产品产生了兴趣。

(2)假MVP:做一个视觉效果没问题的产品,但功能都是(或者部分是)假的。

(3)线下实现:线上模式运作清楚后再移植到线上。

(4)众筹:把对产品功能的设想进行预售。

4.实现MVP

(1)选择平台:微信公众号、IOS、安卓、PC、WEB。

(2)选择技术实现方案:通过调整产品方案,来尽量减少成本。

(二)找到痛点

1.通过分析数据发现痛点

(1)用户数据

①使用频次;

②日活跃用户、周活跃用户和月活跃用户;

③用户留存:用户留存率、流失率、复购率等。

(2)商业数据

①付费转化率

②LTV/CAC>3,即用户终生价值/用户获取成本>3

用户终生价值,指的是用户在使用产品的整个时间周期中与产品互动所产生的全部总计收益;

用户获取成本,指的是获取同样的用户,要花费的总成本。

2.通过用户反馈发现痛点

在产品上增加比较醒目的反馈入口,创建用户群,应用商店评论区、知乎、豆瓣、微博、贴吧。

第二部分 需求分析和功能设计

一、深挖需求

(一)基于场景深挖需求

考虑场景的需求

(二)从人性本质深挖需求

1.逐利心理:保证用户真的可以在产品上得到实惠,或者赚到钱。如果获得的实惠和利益,不能中和他们的付出,那么用户自然就不会留下。

2.两性吸引力:用合法合规的方式满足正常人都会有的色欲,色欲是正常的两性关系的前置条件。

3.懒惰:让用户体验到更多的方便和快捷,满足更多用户比较懒、不爱动、不爱思考的天性。

4.虚荣心:虚荣心是最容易利用的一种人性,当你在逐利或者贪色的时候,你心里是清楚的,但追求虚荣的时候,往往都是不自知的。

5.共情需要:共情,原本是指设身处地思考,并且感同身受的一种能力,在这里指用户希望体会他人的生活和感受的需求。

6.社交货币:用户在社交中要拿出一些独特的,能代表自己的品味、形象,以及社交价值的证明。在互联网产品中,指产品传递出的“价值观”。

7.安全感:在使用任何产品的时候,用户都会特别在意安全问题。有的互联网产品就是直接解决用户的安全需求。

注意:

①区分用户表达的究竟是诉求,还是具体的解决方案。

②不断假想自己是用户,以及真正到用户场景下体验都是发掘需求本质的好方法。

二、用户研究

常见的用户研究方法分类

(一)问卷调查

1.确保问卷能够达到目的

2.问卷问题的设计合理

(1)切忌问题具有引导性

(2)切忌问题中有含糊不清的内容

(3)对涉及敏感话题的问题要特别注意

(4)尽量少用问答题,让用户减少思考

(5)选择题的选项确保可靠

(6)切忌问题过多

(7)重要的问题可以交叉验证

3.样本的把控

(1)发放渠道的合理性

(2)在问卷中确认填写者的必要信息,对于一些个人信息明显不是目标用户的问卷结果可以直接丢弃。

(二)用户访谈

1.确认访谈的目的

2.访谈的过程

3.样本的把控

(三)可用性测试

可用性测试(Usability Test)是将已完成的产品Demo或者简易版的可用版本(比如MVP)让目标用户体验。

(四)数据分析

1.启动次数:启动次数直接反映了用户黏性。

2.启动时间及持续时长:启动时间及持续时长可以结合启动次数来了解用户使用的场景。

3.事件完成情况:定义事件漏斗是常见的分析功能优劣程度的方法,通过查看事件在大规模用户量上的完成情况,可以知道这个功能的问题主要出在哪里,对关键步骤的优化,效果就最明显。

事件漏斗示例

4.使用出错情况:除了使用的BUG外,用户在正常使用产品时,也会有些使用出错的情况,这是产品可以优化的点。

5.用户活跃情况

(1)活跃用户数量:日活、7日活、月活等

(2)用户留存率:次日、7日、月留存等

(3)用户的付费意愿:付费转化率及ARPU(每用户平均收入)

(4)用户增量

6.用户属性:用户组成、使用设备、网络环境、使用地区、下载渠道等

7.实地考察

三、用户体验

(一)蜂窝模型

蜂窝模型

有用性:面对的用户需求是真实的。

可用性:功能可以很好地满足用户需求。

满意度:涉及情感设计的方面,比如图形、品牌和形象等。

可找到:用户能找到他们需求的东西。

可获得:用户能够方便地完成操作。

可靠性:让用户产生信任。

价值:产品要为投资人产生价值。

(二)用户体验原则

1.可见原则:保证界面的内容可见、状态可见、变化可见。

2.场景贴切原则:让功能操作符合用户的使用场景。

3.可控原则:用户要能对当前的情况很好地了解和掌控,足够自由。

4.一致性:用户需要在同一个产品中接受同一套规范或者逻辑。

5.防错、防呆原则:要尽量用足够的提醒和设计,让用户不要混淆、犯错和发呆。

6.协助用户记忆原则:在需要记忆某些信息时,产品功能要帮助用户记忆。

7.简约易读原则:界面足够简单、内容易读。

8.容错原则:向用户提醒犯错的可能,并提供给用户挽回错误的方法。

9.帮助和提示:在任何时候,考虑到用户需要得到帮助的情况并予以提示。

10.灵活高效原则:用户在使用时,要方便、高效地完成任务。

11.恢复现场原则:适应用户的碎片化使用习惯,在各种切换和退出返回时要能有恢复现场的能力。

第三部分 产品管理

一、需求管理

(一)获取需求阶段

1.判断需求本身的重要性

2.考虑需求来源

3.了解需求背景

(二)讨论和设计阶段

1.需求的优先级

(1)四象限法则

四象限法则

紧急且重要(P1)→不紧急但重要(P2)→紧急不重要(P3)→不紧急不重要(P4)

(2)KANO模型

简化版KANO模型

①矛盾:如果用户觉得功能存在和不存在都很开心,或者都不开心,显然是有问题的,这种矛盾的情况是存在逻辑问题的,不予考虑。

②错误:如果功能不存在让用户很开心,或者功能存在让用户不开心,那么这个功能显然是错误的功能,不予考虑。

③无关:如果功能存在和不存在,用户都觉得无所谓,那功能也就无关紧要了,同样不予考虑。

④必要:如果功能存在,用户并没有特别的感觉,但功能不存在,用户会不开心。这说明这个功能是要满足基本需求的,也就是大家常说的“痛点”。

⑤期待:如果功能存在用户很开心,功能不存在用户很不开心,这就是满足用户最直接、最明显的需求了,因为在用户内心已经有所期待了。

⑥惊喜:如果功能不存在的时候用户并没有感觉,说明对这个功能,用户之前没有预期,但功能存在用户很开心,也就是说达到了惊喜的效果。

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