碰撞发生的必要条件,双方物体必须有一个是刚体,且必须都有Collider。 碰撞分为三种碰撞
- 静态碰撞 只有一个有刚体的碰撞,如果没有刚体的物体去碰撞带有刚体的物体时,有的时候会检测不到,因为刚体休眠的原因。
- 动态碰撞 两个都有刚体的碰撞
- 运动学碰撞 两个都必须有刚体,而且有一个是运动学刚体,这时两个物体碰撞的时候,运动学刚体不会受到影响。
Paste_Image.png
-
Bounds 这个是Collider的外框我们用代码来把这个边框给画出来
void Update() { DrawBounds(GetComponent<Collider>().bounds); } void DrawBounds(Bounds bounds) { Vector3[] points = new Vector3[6]; points[0] = bounds.min + Vector3.right * bounds.size.x; points[1] = bounds.min + Vector3.forward * bounds.size.z; points[2] = bounds.min + Vector3.up * bounds.size.y; points[3] = bounds.max - Vector3.right * bounds.size.x; points[4] = bounds.max - Vector3.forward * bounds.size.z; points[5] = bounds.max - Vector3.up * bounds.size.y; Debug.DrawLine(bounds.min, points[0], Color.cyan); Debug.DrawLine(bounds.min, points[1], Color.cyan); Debug.DrawLine(bounds.min, points[2], Color.cyan); Debug.DrawLine(bounds.max, points[3], Color.cyan); Debug.DrawLine(bounds.max, points[4], Color.cyan); Debug.DrawLine(bounds.max, points[5], Color.cyan); Debug.DrawLine(points[0], points[4], Color.cyan); Debug.DrawLine(points[1], points[5], Color.cyan); Debug.DrawLine(points[2], points[3], Color.cyan); Debug.DrawLine(points[0], points[5], Color.cyan); Debug.DrawLine(points[1], points[3], Color.cyan); Debug.DrawLine(points[2], points[4], Color.cyan);
}
当我们旋转他们的时候我们看下他们的外框变化
若水GIF截图_2017年1月10日23点57分55秒.gif-
contactOffset这个值和Edit=>ProjectSetting=>Physics中的这个面板上
Paste_Image.png
这个值是是当他们的collider相差为多少距离的时候开始检测碰撞(触发器修改这个值无效)
触发信息检测:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器
碰撞信息检测:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 当逗留碰撞器
我们在调用这种方法,尤其是Stay的时候要注意到刚体休眠的情况
- ClosetPointOnbounds 一个点距离Collider外框最近的一个点,参数是空间的某个具体点
这个我们写个代码测试下,也可以大致感觉到Collider的盒子
我们对Cube进行旋转
- Raycast 这个是collider的射线检测,和我们常用的Physic不一样。这个检测是只有在射到自身(脚本所挂载的物体)的时候才会返回True
Collier的类型
- Box Collier 盒子碰撞器
- Sphere Collider 球形碰撞器
- Capsule Collider 胶囊体碰撞器
- Mesh Collider 网格碰撞器
两个红圈里边就是他们的网格,有些复杂的模型都会有简模提供,我们的这个MeshCollider最好也是用简模,减少计算量。还有一个比较重要的就是Convex(箭头指的选项)也一定要勾选,否则该碰撞器不会起到作用。
- Terrain Collider 地形碰撞器
箭头指的就是我们地形上边的树是否使用碰撞器
网友评论