美文网首页
物理引擎之 collider

物理引擎之 collider

作者: LeoYangXD | 来源:发表于2017-01-11 00:15 被阅读123次

    碰撞发生的必要条件,双方物体必须有一个是刚体,且必须都有Collider。 碰撞分为三种碰撞

    • 静态碰撞 只有一个有刚体的碰撞,如果没有刚体的物体去碰撞带有刚体的物体时,有的时候会检测不到,因为刚体休眠的原因。
    • 动态碰撞 两个都有刚体的碰撞
    • 运动学碰撞 两个都必须有刚体,而且有一个是运动学刚体,这时两个物体碰撞的时候,运动学刚体不会受到影响。
    Paste_Image.png Paste_Image.png
    Paste_Image.png
    • Bounds 这个是Collider的外框我们用代码来把这个边框给画出来

      void Update()
       { 
        DrawBounds(GetComponent<Collider>().bounds);
        }
       void DrawBounds(Bounds bounds)
      {
        Vector3[] points = new Vector3[6];
        points[0] = bounds.min + Vector3.right * bounds.size.x;
        points[1] = bounds.min + Vector3.forward * bounds.size.z;
        points[2] = bounds.min + Vector3.up * bounds.size.y;
        points[3] = bounds.max - Vector3.right * bounds.size.x;
        points[4] = bounds.max - Vector3.forward * bounds.size.z;
        points[5] = bounds.max - Vector3.up * bounds.size.y;
      
        Debug.DrawLine(bounds.min, points[0], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(bounds.min, points[1], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(bounds.min, points[2], Color.cyan);
      
        Debug.DrawLine(bounds.max, points[3], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(bounds.max, points[4], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(bounds.max, points[5], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(points[0], points[4], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(points[1], points[5], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(points[2], points[3], Color.cyan);
      
        Debug.DrawLine(points[0], points[5], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(points[1], points[3], Color.cyan);
        Debug.DrawLine(points[2], points[4], Color.cyan);
      

      }

    Paste_Image.png

    当我们旋转他们的时候我们看下他们的外框变化

    若水GIF截图_2017年1月10日23点57分55秒.gif
    • contactOffset这个值和Edit=>ProjectSetting=>Physics中的这个面板上


      Paste_Image.png

      这个值是是当他们的collider相差为多少距离的时候开始检测碰撞(触发器修改这个值无效)
      触发信息检测:
      1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器
      2.MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器
      3.MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器

    碰撞信息检测:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 当逗留碰撞器
    我们在调用这种方法,尤其是Stay的时候要注意到刚体休眠的情况

    Paste_Image.png
    • ClosetPointOnbounds 一个点距离Collider外框最近的一个点,参数是空间的某个具体点
      这个我们写个代码测试下,也可以大致感觉到Collider的盒子
    Paste_Image.png Paste_Image.png

    我们对Cube进行旋转

    • Raycast 这个是collider的射线检测,和我们常用的Physic不一样。这个检测是只有在射到自身(脚本所挂载的物体)的时候才会返回True
    Paste_Image.png 若水GIF截图_2017年1月10日23点25分33秒.gif

    Collier的类型

    • Box Collier 盒子碰撞器
    • Sphere Collider 球形碰撞器
    • Capsule Collider 胶囊体碰撞器
    • Mesh Collider 网格碰撞器
    Paste_Image.png

    两个红圈里边就是他们的网格,有些复杂的模型都会有简模提供,我们的这个MeshCollider最好也是用简模,减少计算量。还有一个比较重要的就是Convex(箭头指的选项)也一定要勾选,否则该碰撞器不会起到作用。

    • Terrain Collider 地形碰撞器
    Paste_Image.png

    箭头指的就是我们地形上边的树是否使用碰撞器

    相关文章

      网友评论

          本文标题:物理引擎之 collider

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/nkdhbttx.html