本篇内容不涉及到任何内核到分析,等下次补充进来
最近和m哥聊了下,他说这个作品已经达到了新的高度,嫂夫人又开悟了。于是在这个事情的指引下,我也进行了游玩,目的并不单纯。
我们聊的都是体验,纯体验,而体验的特质里心流更加重要了,我们也可以称之为节奏和挑战。
整体给人的感觉其实很暗黑2,但是我无法告知你为什么暗黑2,可能是开放节奏,可能是系统相似度,也可能是表达的内核。
这一代影之刃更像是一个基于暗黑武侠内核打造的游戏,所有一切系统你都很熟悉,但是都融合都非常巧妙,非常独到,但是感觉那么切合,这是功底。比如说主城不再固定位置,而是飞奔过来的马车来实现;比如说支线任务不让你去接,而是在副本中被动处罚,告别点点点。周遭的一群人都围绕着你进行打造,开启条件和开启方式都是。
推动玩家的游戏动力从快速给予新的招数体验,转变成对任务解锁,在转变为对每个难度的挑战的循环,在到卡数值需要强化装备,进行数值提升的循环,其实个人对等级前期对感知非常低,都是被任务牵着走,这种节奏设计功底,我相信不仅仅是数值的功劳,更多可能是一遍又一遍耐心游玩,使得最终呈现的效果。
而拉动玩家长期体验也分摊到了多个角色来进行,玩家对自身成长的追求,对剧情的需求,对游戏技巧的提升等等,可以说这款游戏并没有什么新的内容,只是将原有的内容一遍又一遍地重复,看到之后我并没有感到惊叹,取而代之是佩服,这火候的掌控,细节的拿捏。也证实了我之前的想法,即将迎来题材和氛围立项的年代,单纯套皮的游戏即将老去。
未来的事情我也不敢讲,毕竟还没有玩到,目前能看到算是千锤百炼的成功,吾辈定当加油。
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