Cocos Creator 代码组件自己带了Schedule定时器的功能为什么我们还要自己开发定时器Timer模块,原因如下:
(1) Cocos Creator的Schedule定时器依赖于节点的生命周期和节点的active属性,有时候节点隐藏了,还希望触发定时器等,这些需求做起来就不方便;
(2) Cocos Creator做帧同步的时候,业务逻辑都要有服务器帧事件来驱动,所以这个时候推荐游戏逻辑的定时器也要基于服务器帧事件的入口来迭代,如果有自带的定时器不方便。
基于这两点考虑,我们决定自己来实现定时器模块。
定时器模块的原理其实也非常简单,新建一个单例管理类TimerMgr,在框架初始化的时候加入到GameApp节点上。提供一个接口给用户添加定时器,内部创建一个定时器TimerNode对象, 把定时器触发的时间, 与定时器回调函数保存到对象里面,然后定义一个变量passedTime用来保存当前定时器对象过去的时间,如图1.5-1:
图(1.5-1)
定时器模块有一个update的总入口,这个总入口从Timer管理组件TimerMgr的update入口进入,(如果是帧同步,就从服务器帧事件入口进入迭代), 每次update意味着系统时间往前面更新迭代了dt。这个时候把每个定时器对象的passedTime叠加dt, 如果定时器的时间到了就触发迭代。具体的代码如下:
update(dt: number): void {
// 把新加进来的放入到我们的表里面来
for (leti = 0; i < this.newAddTimers.length; i++) {
this.timers[this.newAddTimers[i].timerId] = this.newAddTimers[i];
}
this.newAddTimers.length = 0;
// end
for (letkeyinthis.timers) {
vartimer = this.timers[key];
if (timer.isRemoved) {
this.removeTimers.push(timer);
continue;
}
timer.passedTime += dt; // 更新一下timer时间
if (timer.passedTime >= (timer.delay + timer.duration)) { // 做一次触发
timer.callback(timer.param);
timer.repeat--;
timer.passedTime -= (timer.delay + timer.duration);
timer.delay = 0; // 很重要;
if (timer.repeat == 0) { // 触发次数结束,我们是不是要删除这个Timer;
timer.isRemoved = true;
this.removeTimers.push(timer);
}
// end
}
}
最后在提供启动一个定时器接口,与取消一个定时器接口给用户。启动一个定时器,new TimerNode对象来放入定时器管理迭代,取消一个定时器,就把这个从管理列表里面移除,注意不要马上移除,只是做个标记,而是在update里面统一移除(这样可以避免再定时器回调中删除另外一个定时器对象,从而改变了定时器遍历的TimerNode数据,导致出问题)。
添加一个定时器接口如图1.5-2:
图(1.5-2)
取消一个定时器接口如图1.5-3:
图(1.5-3)
今天的教程分享就到这里,具体代码可以阅读TimerMgr.ts,把实现原理自己再掌握一遍。
网友评论