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OpenGLES学习之路-纹理(一)

OpenGLES学习之路-纹理(一)

作者: Justin910 | 来源:发表于2017-03-10 18:23 被阅读359次

    学习之路系列

    OpenGLES学习之路

    本篇主要内容

    多重纹理渲染

    效果展示

    • 这个效果看起来有点诡异

    实现过程

    • 我这里先把上期的效果Copy过来, 我直接在这上面添加纹理

    1.顶点着色器

    首相我们在顶点着色器(TextureVertex.glsl)里面添加一段声明
    attribute vec2 TexCoordIn;
    varying   vec2 TexCoordOut;
    
    把下面这段代码添加到main函数的末尾
    TexCoordOut = TexCoordIn;
    
    修改完成后如下图:

    接着我们在片段着色器(TextureFragment.glsl)里面添加代码
    uniform sampler2D ourTexture1;
    varying lowp vec2 TexCoordOut;
    
    把下面这段代码
     gl_FragColor = OutColor;
    

    改为

    gl_FragColor = OutColor * texture2D(ourTexture1, TexCoordOut);
    

    2.设置纹理数据

    /*
     *  通过UIImage的方式获取纹理对象
     */
    + (GLuint)getTextureImageName:(NSString *)imageName {
        
        // 获取UIImage并转换成CGImage
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:imageName].CGImage;
        
        if(!spriteImage) {
            return 0;
        }
        
        // 获取图片的大小
        GLsizei width  = (GLsizei)CGImageGetWidth(spriteImage);
        GLsizei height = (GLsizei)CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        
        // 分配内存,并初始化该内存空间为零, 因为一个像素有4个通道(RGBA)所以乘4
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        /*
         *  创建位图上下文
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,
                                                           CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        // 在上下文中绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
        // 释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        
        // 创建纹理对象并且绑定, 纹理对象用无符号整数表示, 这个纹理对象相当于我们在C语言文件操作里面的句柄
        GLuint texName;
        glGenTextures(1, &texName);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
        
        // 加载图像数据, 并上传纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        
        // 解绑纹理对象(在本文这里解不解绑都一样,因为后面还是要绑定)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        // 释放分配的内存空间
        free(spriteData);
        
        return texName;
    }
    
    上面的这些函数讲解可以看这篇文章 LearnOpenGL👍, 里面还有例子, 讲解的很详细

    2.获取着色器里的变量

    我们在compileShaders方法下新增一段代码

    _textureSlot      = glGetAttribLocation(_program, "TexCoordIn");
    glEnableVertexAttribArray(_textureSlot);
    
    _textureUniform  = glGetUniformLocation(_program, "ourTexture1");
    
    //获取纹理对象
    _texture1 = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture1.jpg"];
    

    3. 开始渲染

    render方法中新增一段代码

    static const float Texture[] = {
        0, 0,
        1, 0,
        0, 1,
        1, 1,
    };
    glVertexAttribPointer(_textureSlot,      2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Texture);
    

    上面这段代码可以参照上一篇文章

    //使用纹理单元
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    //绑定纹理对象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);
    //这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
    glUniform1i(_textureUniform, 0);
    
    这里讲到了两个东西纹理单元纹理对象
    • 纹理对象:

    也就是上面我们提到的类似于C语言中文件操作的句柄

    • 纹理单元:

    纹理单元就是将程序中的纹理贴图反应到像素位置的运算单元,显卡会划分N个纹理存储区域,多重纹理可以开启多个纹理单元。上面的glUniform1i(_textureUniform, 0);这段代码对应的就是纹理单元的位置。
    纹理单元的数量跟硬件有关,苹果给用的纹理单元数量如下:

    /* TextureUnit */
    #define GL_TEXTURE0                                      0x84C0
    #define GL_TEXTURE1                                      0x84C1
    #define GL_TEXTURE2                                      0x84C2
    #define GL_TEXTURE3                                      0x84C3
    #define GL_TEXTURE4                                      0x84C4
    #define GL_TEXTURE5                                      0x84C5
    #define GL_TEXTURE6                                      0x84C6
    #define GL_TEXTURE7                                      0x84C7
    #define GL_TEXTURE8                                      0x84C8
    #define GL_TEXTURE9                                      0x84C9
    #define GL_TEXTURE10                                     0x84CA
    #define GL_TEXTURE11                                     0x84CB
    #define GL_TEXTURE12                                     0x84CC
    #define GL_TEXTURE13                                     0x84CD
    #define GL_TEXTURE14                                     0x84CE
    #define GL_TEXTURE15                                     0x84CF
    #define GL_TEXTURE16                                     0x84D0
    #define GL_TEXTURE17                                     0x84D1
    #define GL_TEXTURE18                                     0x84D2
    #define GL_TEXTURE19                                     0x84D3
    #define GL_TEXTURE20                                     0x84D4
    #define GL_TEXTURE21                                     0x84D5
    #define GL_TEXTURE22                                     0x84D6
    #define GL_TEXTURE23                                     0x84D7
    #define GL_TEXTURE24                                     0x84D8
    #define GL_TEXTURE25                                     0x84D9
    #define GL_TEXTURE26                                     0x84DA
    #define GL_TEXTURE27                                     0x84DB
    #define GL_TEXTURE28                                     0x84DC
    #define GL_TEXTURE29                                     0x84DD
    #define GL_TEXTURE30                                     0x84DE
    #define GL_TEXTURE31                                     0x84DF
    #define GL_ACTIVE_TEXTURE                                0x84E0
    

    运行效果

    发现图像是反的,解决办法有两个

    • 1、修改顶点数据
    • 2、修改着色器中的纹理数据
      这里使用第二种办法, 将顶点着色器(TextureVertex.glsl)中的
    TexCoordOut = TexCoordIn; 
    

    改为

    TexCoordOut = vec2(TexCoordIn.x, 1. - TexCoordIn.y);
    

    把Y轴颠倒一下以后在运行看看效果

    新增纹理

    在片段着色器(TextureFragment.glsl)中新增一个变量

    uniform sampler2D ourTexture2;
    

    gl_FragColor = OutColor * texture2D(ourTexture1, TexCoordOut);
    

    改为

    gl_FragColor = OutColor * mix(texture2D(ourTexture1, TexCoordOut), texture2D(ourTexture2, TexCoordOut), 0.7);
    

    mix 函数是一个混合线性函数,声明及算法如下

    genType mix (genType x, genType y, genType a)

    x ⋅ ( 1 − a ) + y ⋅ a


    在中compileShaders方法的底部新增下面两端代码

    _textureUniform2 = glGetUniformLocation(_program, "ourTexture2");
    _texture2 = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture2.jpg"];
    

    在渲染方法render新增

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);
    glUniform1i(_textureUniform2, 1);
    

    运行效果

    - (void)dealloc {
        
        //删除绑定的渲染缓冲区
        if(_renderBuffer) {
            glDeleteRenderbuffers(GL_RENDERBUFFER, &_renderBuffer);
        }
        
        //删除绑定的帧缓冲区
        if(_frameBuffer) {
            glDeleteFramebuffers(GL_FRAMEBUFFER, &_frameBuffer);
        }
        
        //释放着色器
        if(_vertexShader) {
            
            //删除顶点着色器连接
            glDetachShader(_program, _vertexShader);
            
            //删除顶点着色器
            glDeleteShader(_vertexShader);
        }
        
        if(_fragmentShader) {
            
            //删除片段着色器连接
            glDetachShader(_program, _fragmentShader);
            
            //删除片段着色器
            glDeleteShader(_fragmentShader);
        }
        
        if(_program) {
            glDeleteProgram(_program);
        }
    
        glDisableVertexAttribArray(_positionSlot);
        glDisableVertexAttribArray(_colorSlot);
        glDisableVertexAttribArray(_textureSlot);
        
        glDeleteTextures(1, &_texture1);
        glDeleteTextures(1, &_texture2);
        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    }
    

    最后记得将资源释放

    Demo链接:LearnOpenGLES

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