美文网首页
OpenGL球体纹理填充

OpenGL球体纹理填充

作者: Maji1 | 来源:发表于2020-07-22 15:38 被阅读0次

    上篇文章我们介绍过 纹理的使用,以及常用函数。今天我们来使用纹理填充球体,以及镜面效果的绘制。

    首先我们来看一下绘制的效果图:

    该镜面效果实际上是在球体的对立面重复绘制了一次,然后跟地面进行了 混合,所以我们对该效果划分划分为三层。地面为中间层,地面上面的所有球体为一层,地面下面的所有球体为一层。

    • SetupRC初始化数据

    1、初始化操作

        glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.2f, 1.0f); 
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);//深度测试
        glEnable(GL_CULL_FACE);//背面剔除
    

    2、生成小球
    2.0、生成小球

    gltMakeSphere(smallSphereBatch, 0.1f, 26, 13);
    

    参数1:smallSphereBatch三角形批次类对象
    参数2:fRadius 球体半径
    参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成
    参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数
    绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。

    2.1、生成随机小球球顶点坐标数据

    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            //y轴不变,X,Z产生随机值
            GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            //在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
            //对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
            spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
    }
    

    3、生成地面、纹理坐标填充

        GLfloat texSize = 10.0f;
        floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 1);
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
        floorBatch.End();
    

    4、生成大球

    gltMakeSphere(bigSphereBatch, 0.4f, 40, 80);
    

    建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices;

    5、设置纹理对象
    5.0 生成纹理对象

    // 3:数量    uiTextures:无符号整形数组的指针(由纹理对象标识符填充)
    glGenTextures(3, uiTextures);
    

    5.1 绑定纹理对像,将TGA文件加载为2D纹理

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    看下LoadTGATexture (::::)函数
    参数1szFileName:纹理文件名称
    参数2minFilter&参数3magFilter:需要缩小&放大的过滤器
    参数4wrapMode:纹理坐标环绕模式

    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1.读取纹理数据
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //2、设置纹理参数
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2:线性过滤
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        
        //3.载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
                     eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
    
        //4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        
        return true;
    }
    

    到此初始化数据已经准备完毕。下面来看一下如何绘制渲染。

    • RenderScene绘制

    上面已经说过了绘制大概分为三层,我们应该先绘制底层再绘制上层的内容。
    RenderScene准备操作:

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        static GLfloat vFloorColor[] = {0.8f, 0.5f, 0.6f, 0.75f};
        static CStopWatch   rotTimer;
        float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
        
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    

    1、绘制地面以下的所有球体

        //1.0 压栈
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        //1.1 翻转Y轴、围绕Y轴平移一定间距
        modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
        //1.2 指定顺时针为正面
        glFrontFace(GL_CW);
        //1.3 绘制镜面的球
        drawSomething(yRot);
        //1.4 恢复为逆时针为正面
        glFrontFace(GL_CCW);
        //1.5 恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    

    这里需要注意步骤1.2 glFrontFace(GL_CW);,因为我们绘制的球是从上面映射出来的,所以我们需要将 顺时针修改为正面 ,绘制完成后一定要记得修改回来。

    我们详细看一下步骤 1.3 看如何绘制球体的。代码如下:

    void drawSomething(GLfloat yRot) {
        //1.3.1 定义光源位置&漫反射颜色
        static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
        
        //1.3.2 绘制悬浮小球球
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            modelViewMatrix.PushMatrix();
            modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[I]);
            shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                         modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                         transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                         vLightPos,
                                         vWhite,
                                         0);
            smallSphereBatch.Draw();
            modelViewMatrix.PopMatrix();
        }
        
        //1.3.3 绘制大球球
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        bigSphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //1.3.4 绘制公转小球球(公转自转)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        smallSphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
    }
    

    我们来解释下该函数中的 1.3.2 绘制悬浮小球

    • 首先一定要记得绑定纹理。
    • 使用我们初始化好的小球的顶点坐标,for循环绘制。
    • 压栈,矩阵相乘。
    • 使用的着色器类型 纹理光源着色器(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF
    • 出栈

    再来看一下该函数中的 1.3.3 绘制大球,步骤基本一致。需要注意的是我们先执行了modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -5.5f);平移操作,然后才压栈。
    之所以先平移,是因为我们 1.3.3 绘制大球1.3.4 绘制公转小球(公转自转) 小球都需要平移。这样我们就可以省略一步,同时不影响后续的操作(因为地面一下的绘制完成后就会做一次出栈操作,步骤1.5)。

    这时只有地面一下的球体,看下效果:


    2、绘制地面

        //2.0 设置混合、指定glBlendFunc 颜色混合方程式
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        //2.1 绑定地面纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
        /*2.2 绘制
         纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
         参数2:模型视图投影矩阵
         参数3:颜色
         参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
         
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
                                     transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                     vFloorColor,
                                     0);
        floorBatch.Draw();
        //2.3 取消混合
        glDisable(GL_BLEND);
    

    这时已经有了地面,看效果:


    3、绘制地面以上的球

        //3.0 地面以上的球
        drawSomething(yRot);
    

    绘制球跟上面 1.3 用的是重复的代码。

    4、恢复矩阵、交换缓存区、重新渲染

        // 绘制完,恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        //交换缓存区
        glutSwapBuffers();
        //提交重新渲染
        glutPostRedisplay();
    

    绘制完毕,看完美效果:


    相关文章

      网友评论

          本文标题:OpenGL球体纹理填充

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/noqzkktx.html