上篇文章我们介绍过 纹理的使用,以及常用函数。今天我们来使用纹理填充球体,以及镜面效果的绘制。
首先我们来看一下绘制的效果图:
该镜面效果实际上是在球体的对立面重复绘制了一次,然后跟地面进行了 混合,所以我们对该效果划分划分为三层。地面为中间层,地面上面的所有球体为一层,地面下面的所有球体为一层。
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SetupRC
初始化数据
1、初始化操作
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.2f, 1.0f);
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//深度测试
glEnable(GL_CULL_FACE);//背面剔除
2、生成小球
2.0、生成小球
gltMakeSphere(smallSphereBatch, 0.1f, 26, 13);
参数1:smallSphereBatch三角形批次类对象
参数2:fRadius 球体半径
参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成
参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数
绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。
2.1、生成随机小球球顶点坐标数据
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
3、生成地面、纹理坐标填充
GLfloat texSize = 10.0f;
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 1);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
4、生成大球
gltMakeSphere(bigSphereBatch, 0.4f, 40, 80);
建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices;
5、设置纹理对象
5.0 生成纹理对象
// 3:数量 uiTextures:无符号整形数组的指针(由纹理对象标识符填充)
glGenTextures(3, uiTextures);
5.1 绑定纹理对像,将TGA文件加载为2D纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
看下LoadTGATexture (::::)
函数
参数1szFileName
:纹理文件名称
参数2minFilter
&参数3magFilter
:需要缩小&放大的过滤器
参数4wrapMode
:纹理坐标环绕模式
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1.读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//2、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
到此初始化数据已经准备完毕。下面来看一下如何绘制渲染。
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RenderScene
绘制
上面已经说过了绘制大概分为三层,我们应该先绘制底层再绘制上层的内容。
RenderScene
准备操作:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
static GLfloat vFloorColor[] = {0.8f, 0.5f, 0.6f, 0.75f};
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
1、绘制地面以下的所有球体
//1.0 压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//1.1 翻转Y轴、围绕Y轴平移一定间距
modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
//1.2 指定顺时针为正面
glFrontFace(GL_CW);
//1.3 绘制镜面的球
drawSomething(yRot);
//1.4 恢复为逆时针为正面
glFrontFace(GL_CCW);
//1.5 恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
这里需要注意步骤1.2 glFrontFace(GL_CW);
,因为我们绘制的球是从上面映射出来的,所以我们需要将 顺时针修改为正面 ,绘制完成后一定要记得修改回来。
我们详细看一下步骤 1.3 看如何绘制球体的。代码如下:
void drawSomething(GLfloat yRot) {
//1.3.1 定义光源位置&漫反射颜色
static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
//1.3.2 绘制悬浮小球球
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[I]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
smallSphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//1.3.3 绘制大球球
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
bigSphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//1.3.4 绘制公转小球球(公转自转)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
smallSphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
我们来解释下该函数中的 1.3.2 绘制悬浮小球
- 首先一定要记得绑定纹理。
- 使用我们初始化好的小球的顶点坐标,
for
循环绘制。 - 压栈,矩阵相乘。
- 使用的着色器类型 纹理光源着色器(
GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF
) - 出栈
再来看一下该函数中的 1.3.3 绘制大球,步骤基本一致。需要注意的是我们先执行了modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -5.5f);
平移操作,然后才压栈。
之所以先平移,是因为我们 1.3.3 绘制大球 和 1.3.4 绘制公转小球(公转自转) 小球都需要平移。这样我们就可以省略一步,同时不影响后续的操作(因为地面一下的绘制完成后就会做一次出栈操作,步骤1.5)。
这时只有地面一下的球体,看下效果:
2、绘制地面
//2.0 设置混合、指定glBlendFunc 颜色混合方程式
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//2.1 绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
/*2.2 绘制
纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:颜色
参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
vFloorColor,
0);
floorBatch.Draw();
//2.3 取消混合
glDisable(GL_BLEND);
这时已经有了地面,看效果:
3、绘制地面以上的球
//3.0 地面以上的球
drawSomething(yRot);
绘制球跟上面 1.3 用的是重复的代码。
4、恢复矩阵、交换缓存区、重新渲染
// 绘制完,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//交换缓存区
glutSwapBuffers();
//提交重新渲染
glutPostRedisplay();
绘制完毕,看完美效果:
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