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Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

作者: _橙瘾 | 来源:发表于2017-11-13 08:37 被阅读0次

    为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》视频地址:http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

    关于Unity的架构有如下几种常用的方式,各有利弊,自行斟酌。

    1.EmptyGO:

    在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

    2.Simple GameManager:

    所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。

    缺点:单一文件过于庞大。

    3.Manager Of Managers:

    将不同的功能单独管理,这种的比较常用,且容易理解。如下:

    MainManager: 作为入口管理器。

    EventManager: 消息管理。

    GUIManager: 图形视图管理。

    AudioManager: 音效管理。

    PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

    先实现一个简单的PoolManager:

    为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》视频地址:http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

    关于Unity的架构有如下几种常用的方式,各有利弊,自行斟酌。

    1.EmptyGO:

    在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

    2.Simple GameManager:

    所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。

    缺点:单一文件过于庞大。

    3.Manager Of Managers:

    将不同的功能单独管理,这种的比较常用,且容易理解。如下:

    MainManager: 作为入口管理器。

    EventManager: 消息管理。

    GUIManager: 图形视图管理。

    AudioManager: 音效管理。

    PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

    先实现一个简单的PoolManager:

    // 存储动可服用的GameObject。private ListdormantObjects = new List();

    // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。

    public GameObject Spawn(GameObject go)

    {

    GameObject temp = null;

    if (dormantObjects.Count > 0)

    {

    foreach (GameObject dob in dormantObjects)

    {

    if (dob.name == go.name)

    {

    // Find an available GameObject

    temp = dob;

    dormantObjects.Remove(temp);

    return temp;

    }

    }

    }

    // Now Instantiate a new GameObject.

    temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;

    temp.name = go.name;

    return temp;

    }

    // 将用完的GameObject放入dormantObjects中

    public void Despawn(GameObject go)

    {

    go.transform.parent = PoolManager.transform;

    go.SetActive(false);

    dormantObject.Add(go);

    Trim();

    }

    //FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。

    public void Trim()

    {

    while (dormantObjects.Count > Capacity)

    {

    GameObject dob = dormantObjects[0];

    dormantObjects.RemoveAt(0);

    Destroy(dob);

    }

    }

    缺点:

    (1)不能管理prefabs。

    (2)没有进行分类。

    更好的实现方式是将一个PoolManager分成:

    若干个 SpawnPool。

    每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。

    PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。

    PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

    要注意的是:

    (1)每个SpawnPool是EmeptyGO。

    (2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

    讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

    LevelManager: 关卡管理。

    推荐插件:MadLevelManager。

    GameManager: 游戏管理。

    推荐文章:C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):之单体模式实现GameManager

    地址:http://www.tuicool.com/articles/u6NN7v

    SaveManager: 配置管理。

    实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。

    推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)

    所有C#类型都可以做Serialize。

    数据混淆,截屏操作。

    MenuManager 菜单管理。

    4.将View和Model之间增加一个媒介层。

    MVCS:StrangeIOC插件。

    MVVM:uFrame插件。

    转载地址:liangxiegame.com

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