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FeedTheRatCC开发心得

FeedTheRatCC开发心得

作者: 账房先生2016 | 来源:发表于2019-01-16 14:30 被阅读0次

1.布局

画布Canvas分辨率宽高设置为320,480。游戏节点均位于画布下。画布设置为fit width,来进行布局自动适配。
布局中,各个场景中节点位置均存储在json中。通过loadRes动态加载的资源都需要将资源放在resources(需要手动创建)中。

cc.loader.loadRes('configs/' + level, function (err, jsonAsset) {
  let rat = jsonAsset.json.rat;
  console.log(rat);
});

位置

位置配置信息来自Cocos2dx工程,其使用左下角为原点,使用右手坐标。CocosCreator使用中心点为原点,因此需要将位置配置信息重新矫正。

闭包

// 循环中去loadRes
// 闭包
function loadNewBody(x,y,roataion,name){
  cc.loader.loadRes('prefabs/' + name, function (err, prefab) {
    var newNode = cc.instantiate(prefab);
    node.addChild(newNode);
    newNode.setPosition(x,y);
    newNode.setRotation(roataion);
  });
}
loadNewBody(itemPositionX,itemPositionY,itemRoataion,prefabName);

刚体Rigidbody

刚体有4中,目前使用到了Dynamic和Static。需要移动的则使用Dynamic,墙壁等阻挡则使用Static。需要有碰撞的,则需要使用enable PhysicsCollider且enable contact listener。除了Plate继承了来自Cocos2dx工程配置,其他均使用默认值(也暂未发现配置)。

素材处理工具

TexturePacker,将小图拼装为图集,可减小图片集的大小
ShoeBox,可将图集分割为小图

存储

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/data-storage.html

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