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Everybody Gone to Rapture: 万众狂欢

Everybody Gone to Rapture: 万众狂欢

作者: littleloser | 来源:发表于2017-01-28 17:59 被阅读0次

    先来一段音乐: https://soundcloud.com/thechineseroom/wendys-theme-1

    这已经是15年的游戏了, 现在才有空体验也是有点晚..

    简单的说这是一个更像电影的游戏, 出自The Chinese Room工作室. (我查过了, 这帮英国标题党在布莱顿, 里面一个中国人都没有...) 上网还看到这样一段解释: 中文房间”最早由美国哲学家John Searle于20世纪80年代初提出, 为了反击图灵设计的一个思想实验。

    本科学设计的时候, 之前的Dear Esther等作品被我们拿出来讲了又讲.这次的这个作品也是一如既往的厉害, E3里拿来三个大奖, 讲故事的一好手. 全游戏几乎没有gameplay, 只能接受射击, 偷塔, 释放闪电箭的朋友们可以去看看cut scene movie就好, 不要浪费时间, 因为肯定会不耐烦.

    所以也建议你不要抱着打游戏的心情去体验, 抱着看graphic novel 的心情你会更舒服一些.

    官网: www.thechineseroom.co.uk/games/everybodys-gone-to-the-rapture/

    Walkthrough(Youtube): www.youtube.com/watch


    故事梗概 (有剧透):

    英国男主和美国女主都是天文物理学霸, 回来男主的13线家乡的天文站做research. 无意中与一种超乎人类理解的, 似乎具有生命力的"光", "波纹"接触. 这种类生命体迅速传播到小镇山谷, 并在隔离失败后通过电波甚至空气散播全世界.

    被接触到的人都将进入流动的光束中并从这个世界上消失. 于是一个个的所有人都进入了光中, hence 'gone to rapture'. 其实每一块人物和故事的刻画都能延伸成一个独立的故事, 这也是其人物塑造的成功之处.

    其中故事情节以6个不同的角色的视角和故事展开, 叙述的都是小镇上大家的故事, 感受, 记忆, 以及最后一天到来时每个人的时光.

    同样的一系列事件, 在同样的小镇上出现, 但是每个人的家庭, 情感, 过往, 都在塑造和传达着不一样的故事.

    神父在悲痛的找寻, 调和, 帮助每一位会众, 最终在教堂里孤身一人的祷告中进入光里;

    男主母亲早年守寡, 在对儿子的婚姻, 感情不断的担忧, 一路寻找儿子的最后带着盼望消失;

    男主舅舅性格刚烈正直, 在尝试以自己的方式阻止事件恶化失败后目睹空袭, 在最终消失的时刻想起自己不敢面对的已故的妻子和死亡本身.

    男主前女友, 在订婚后被分手并遭遇车祸, 腿脚不便, 但在自己和旁人的压力中依然尝试建立自己的生活, 帮助他人建立生活, 却在最后的时刻意识到自己并不能一直停留在男主的生命里.

    男主, 生活在两个女人的夹缝中, 从小聪明却也被人孤立, 不断的在调和和尝试却也不得其所. 在尝试阻止扩散的最后阶段下狠心让飞机投下了毒气弹. 一直以来都站在"光/波纹"的对立面的男主在最后时刻在点燃自己尝试对抗波纹的前一秒看见了在光中的妻子, 也明白了"光/波纹"其本身并无恶意.

    女主, 似乎是真正了解"光/波纹"的人, 一直尝试与其沟通并进一步放大. 起了一个最终解释并渲染主题的作用, 对玩家对游戏想讨论的抽象事物的解释有着决定性的作用.


    到底在说什么:

    其实真的很难一清二楚的说出故事到底在讨论什么, 不想中学的语文课本, 每篇课文都有全文精要和一问一答. "There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.", 这种所谓非线性的故事叙述可能每个人的最终感受都不一样.

    主线上:

    在讲述我们和死亡的关系, 存在和时间的关系, 时间和爱与世界的关系.

    2传道者说:虚空的虚空,虚空的虚空,凡事都是虚空。3人一切的劳碌,就是他在日光之下的劳碌,有什么益处呢?4一代过去,一代又来,地却永远长存。5日头出来,日头落下,急归所出之地。6风往南刮,又向北转,不住地旋转,而且返回转行原道。7江河都往海里流,海却不满;江河从何处流,仍归还何处。8万事令人厌烦a,人不能说尽。眼看,看不饱;耳听,听不足。9已有的事后必再有,已行的事后必再行,日光之下并无新事。10岂有一件事人能指着说“这是新的”?哪知,在我们以前的世代早已有了。11已过的世代无人记念,将来的世代后来的人也不记念。

    -- 圣经 传道书

    生来孤独的人们, 在世界上的存在虽然并无法留下所谓的印记, 但是其度过的时间确实绝好的印记. 虽然无法拥有时间, 但是却借着时间塑造了一段段故事, 经历, 记忆 -- 存在. 而这些存在, 是人与人, 人与伴侣, 通过时间建立的连结与印记, 即是故事中进入光中的Entity. 也是光真正在收集的事物.

    游戏中不断重复的数字解码后是一段书中的话, 也就是文章开篇的引用, 起到了点题之用. 具体怎么翻译, 也就看个人对此类抽象事物的理解了.

    支线上:

    每个独立角色的喜怒哀乐, 过往故事, 人物性格, 最后一刻的羁绊. 都是以一段有代表性的对话来演绎, 但却能让这一点在你的脑海中勾勒出整个人物关系和故事图景, 想必是其他故事载体很难做到的.

    母亲对孩子的担忧; 牧师与会众的关系; 生者对故人的留恋;  

    旧爱对旧爱的怜惜, 爱人对爱人的歉疚, 可能还有些许每个人对自己生活中的哀怨;

    小镇民众对高知分子的不解, 学霸博士对乡村居民的不屑, 却也有邻里和家人之间的关怀.

    这些碎片都架设起了一个完整的, 真实的, 让人能够沉浸的世界.

    最后的这一段话: 是游戏中数字解密出来的一段话, 我觉得非常点题, 具体怎么翻译就看个人的理解了:

    “In the wake of a human being’s death, what survives is a set of afterglows, some brighter and some dimmer, in the collective brains of those dearest to them. There is, in those who remain, a collective corona that still glows – Douglas Hofstadter”


    圣经:

    我很难想象自己能跳出对圣经的理解来体验这个游戏, 因为许多东西的简直在我看来就是照搬的, 所以相对于我而已比较容易理解. 不过这里不想正经八百的将游戏的一些象征手法解读到圣经中, 只是想列举一些立刻能想到的, 圣经中自己深以为意的经文:

    1:1太 初 有 道 , 道 与 神 同 在 , 道 就 是 神 。

    1:2这 道 太 初 与 神 同 在 。

    1:3万 物 是 借 着 他 造 的 。 凡 被 造 的 , 没 有 一 样 不 是 借 着 他 造 的 。

    1:4生 命 在 他 里 头 。 这 生 命 就 是 人 的 光 。

    8:12耶 稣 又 对 众 人 说 , 我 是 世 界 的 光 。 跟 从 我 的 , 就 不 在 黑 暗 里 走 , 必 要 得 着 生 命 的 光 。

    -- 约翰福音

    3:19因 为 世 人 遭 遇 的 , 兽 也 遭 遇 。 所 遭 遇 的 都 是 一 样 。 这 个 怎 样 死 , 那 个 也 怎 样 死 。 气 息 都 是 一 样 。 人 不 能 强 于 兽 。 都 是 虚 空 。

    3:20都 归 一 处 。 都 是 出 于 尘 土 , 也 都 归 于 尘 土 。

    3:21谁 知 道 人 的 灵 是 往 上 升 , 兽 的 魂 是 下 入 地 呢 ?

    3:22故 此 , 我 见 人 , 莫 强 如 在 他 经 营 的 事 上 喜 乐 。 因 为 这 是 他 的 分 。 他 身 后 的 事 , 谁 能 使 他 回 来 得 见 呢 ?

    -- 传道书

    2:8再 者 , 我 写 给 你 们 的 , 是 一 条 新 命 令 , 在 主 是 真 的 , 在 你 们 也 是 真 的 。 因 为 黑 暗 渐 渐 过 去 , 真 光 已 经 照 耀 。

    2:9人 若 说 自 己 在 光 明 中 。 却 恨 他 的 弟 兄 , 他 到 如 今 还 是 在 黑 暗 里 。

    -- 约翰一书



    Game Genre, A/V and Story Telling Mechanics:

    Genre:

    很难解释这种游戏的Genre到底应该怎样定义, 实际上没有任何Gameplay的游戏是否算是传统意义上的游戏也很难说, 我到更倾向于把它形容成一个非线性的, 互动性的叙述工具.

    比起单向的, 不停歇的给观众"呈上"故事情节与人物刻画的电影和电视, 这种所谓experience / storyline oriented 的游戏实际上以碎片点的形式将对白独白, 人物互动, 故事展开等放置于小镇设定的世界中, 故而需要玩家自己去跟随并寻找故事的线索和发展, 并在自己的脑海中拼凑出一个完整的图景.

    这也是为什么, 这种提供点, 但是需要你自己去连线的故事叙述, 比现在许多浅显的故事更具有想象力和吸引力.

    Mechanics 为什么觉得好:

    游戏中作者并不允许你奔跑, 来跳过许多路. 这种慢节奏的, 强迫症般的设定, 却也恰到好处的提供了消化咀嚼上一段对比和情节的时间和空间. 一如微信语音方便了我们每个人的生活的同时, 能时不时的坐下来稍微多花一点时间将要对爱人说的话写出来的感受一样, 是和"方便"截然不同的体验和效果.

    游戏中做的相当细致和真实的场景与美术, 也恰如其分的以场景和ambient background的形式为玩家对世界和人物设定的理解提供了文化基准和世界观参照物.

    这种以人物为基准, 以碎片式的对白为表现形式, 辅以优秀的场景设计与制作和恰如其分的音效, 凑成了一套很好的叙事工具, 让人十分自然的以"感受"而不是"理解"的方式去跟着故事往前走.

    就好比我大西安人坐在街边, 先叫一个夹馍, 再要一碗凉皮, 喝一杯冰峰一样, 是很合(huo)适的一套解决方案. 咳咳... 不说了, 有点饿...

    Environmental Storytelling:

    本科时还真修过这样的一门课, 大致说来就是尝试用场景, 细节等元素以潜移默化的形式去传达故事情节, 刻画人物. 其实生活中的许多物件, 装饰, 外观都反应了一个城市的性格, 一个家庭的氛围, 和一个人物的点滴.

    一个人的爱好, 悲喜, 童年, 一个群体的心情, 状态, 生活, 多多少少都外化到了周围的世界中. 只不过这种影响如此之精妙, 在我们不自知的状态下影响着我们对世界, 特别是故事的认知.

    作者尝试以各种努力, 特别是碎片化非线性的叙述风格, 和对环境与光影的渲染, 力求让观者去发现和拼凑故事, 而不是去尝试去讲一个故事.

    最终的结果是真正的游戏或者说故事并不在萤幕上, 而是观者自己尝试在脑海中勾勒的图景. 因而每一个人物和碎片, 每一个场景和对白似乎都对不同的人产生了独一无二的效果.


    音效:

    个人这一块不老懂的, 也说不出个一二三, 只能弱弱的说: 我觉得很牛逼...

    引用一下他人的评论:

    As a music buff and a musician, here’s a controversial statement, a game’s music is more important to me than it’s gameplay. If a game doesn’t have a soundtrack I can listen to on the train to work, it’s not for me. Music is especially important in first-person exploration and discovery games, such as Rapture.  -- Ian Hipschman

    在音乐网站上搜一下就应该可以听到原声专辑.

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