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二次元与青少年

二次元与青少年

作者: 何处遇见 | 来源:发表于2017-08-23 07:23 被阅读0次

1、什么是二次元

二次元,即二维。该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。与之相对的是“三次元”,即我们所存在的现实世界。在二次元世界ACGN(动画、漫画、游戏和轻小说)文化的忠实拥护者看来,它意味着信仰。

2、为什么探讨二次元

“二次元”文化近年来在我国盛行,原因有以下方面:一是中国当代的青少年是在动画动漫和游戏当中成长起来的,接触“二次元”文化比较多,很容易融入“二次元”文化;二是互联网的高度发展,给青少年传播“二次元”文化创造了条件,无论是A站还是B站,弹幕的开放与互动,为青少年提供了参与条件。

2017年,可能是电子竞技行业的奇点,几大事件级游戏让娱乐产业更为蓬勃,群雄争霸更激烈,市场规模突破700亿元大关,游戏IP的泛二次元文化爆发潜力,成为新的营销必争之地。LouisVuitton用《最终幻想》里的虚拟女主角雷霆(Lightning)做代言、苹果启用《芝麻街》里的甜饼怪拍广告、Google和Uber与电影《疯狂动物城》联手营销……对于品牌的广告主们来说,它更像是一种与年轻人沟通的方式。在投资者眼里,这个概念下潜藏着千亿美元的市场机会。

互联网是青少年身心的有机组成部分,互联网在丰富他们文化生活的同时,也全面深刻地影响了他们的成长。曾几何时,日本动漫一直都被社会媒体和家长们视为“精神侵略”的外来产物,如今随着社会观念的进步、中国动漫的发展,越来越多的人逐渐了解并加入了二次元世界。

二次元动漫

3、二次元对青少年的影响

二次元文化的元素有动漫游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等。二次元文化利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。在二次元的世界里,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态。二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁绊并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴。因此,友情并非只有相爱一种,不管是相爱相杀,还是相互竞争或团结对外,都是基于羁绊形成的有意识或无意识的陪伴,其目的是消除孤寂。不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀。

二次元文化是青年逃避现实的一个温柔港湾,长期沉浸于这种极端美好世界的二次元用户,再次回归到三次元时空时,免不了会有落差感和难以适应之感,他们可能越发被困于二次元的时空中。

“二次元”文化构成了青少年群体的一体两面,是他们真实人生不可或缺的“第二人生”,成为网络流行语言、网络表情、网络原创音乐、网络声客这类青少年流行文化再生产的摇篮。不能否认“二次元”文化中存在暴力、色情等消极的内容,但是,一些作品以“友情、努力、胜利”作为内容的主旋律,比如《灌篮高手》《火影忍者》等曾经安抚、鼓励几代青少年。目前还没有一个实证研究显示,人们无法融入现实社会是单纯由于痴迷过某部动漫作品而导致的。

新媒介与青年文化研究中心研究表明,“二次元”世界既反映出了青少年对社会关系的乌托邦想象,更映射出他们处理现实生存压力、建构社会关系以及如何获得存在感和创造性的努力。有关青少年为何投身网络游戏并乐此不疲的调查,被调查者有87.9%是为了打发时间,77.8%表示需要缓解现实压力,59.7%是渴望获取成就感,58.9%为了体验网游的背景故事或画面,49.4%纯粹是以游戏去结交朋友,而以网游为现实职业的占比仅为13.3%。这说明,网游对青少年群体来说,并非出于挣钱的、职业的、现实的考虑,更多的是想象性地解决现实的困境和释放心理压力。

青少年每天耗费许多时间与网络上的同龄人或有相同爱好的人交往沟通,而减弱了现实生活中面对面交往的频度。数据表明,青少年使用社交网络时间越长,越愿意与远距离的、素不相识的陌生朋友分享自己的想法和秘密,而现实生活中面对面的沟通和交流热情呈现下降趋势。

三次元的人在二次元中,不会受到因果的影响,一件事不会对后面的事情产生影响。因此体验不同可能性、重头再来、同时了解多个场景和多个人的内心,都可以在游戏中利用随时存档和读档的能力来实现。而在三次元的现实世界中,这是不可能的。这也是二次元和三次元的本质区别。

“中二病”指的是青春期少年特有的自以为是的思想、行动和价值观。“中二病”一词源于日本,“中二”即初中二年级的意思。在社会快速转型的过程中,家长工作繁忙、遭到同学们孤立、不被社会认同(或者自以为是这样),快节奏的生活加上冷漠的环境,越来越多的青春期少年开始在网络中寻找自我价值,沉迷于虚拟世界而无法自拔,渐渐与社会脱节。

有不少二次元“中二病患者”的例子,十几岁的青少年大多数时间都是独自面对电脑,无视现实中的人际关系。嘴上念叨着自己才懂的二次元语言,深度模仿动漫人物做出自以为了不起的行径,认为自己是"特殊的存在"。对于他们来说,活在这层自己作的茧之内才是最自在的。"中二病患者"乐于通过表现自己来获得他人认同,获得优越感和自信。如果有反对者,他们会感到烦躁、厌恶,觉得自己不被理解。因此,中二病患者的挫败感是注定的:以为自己是会发光的金子,必定有大作为,其实在整个大环境里,不过沧海一粟。心理专家建议:应该放平心态,多学习,"在你还是螺丝钉的时候,就先踏踏实实地把螺丝钉的角色扮演好,然后再去想当大齿轮。

二次元动漫人物

4、二次元与三次元的融合

“二次元”属于亚文化的一种类型,是青少年成长阶段的一种文化需求,但是不会成为社会的主流文化。据统计,B站90%都是25岁以下的青少年,当这些青少年步入成年后,他们对现实社会(即“三次元”)会有更深刻的理解,“二次元”文化会在他们身上弱化和褪色。

“二次元”怎样对接主流文化?“二次元”有积极的一面,对青少年思想的启蒙、追求完美的理想以及提升青少年的审美和情商都是有益的。不利的一方面则是容易造成青少年的思想脱离现实,过于虚幻和理想,使现实和理想产生冲突,并在冲突中容易造成青少年对人生的消极心态。在利弊并存的文化背景下,社会的主流文化应当给“二次元”更多的包容,并通过主流文化对青少年的成长给予更多的引导。

随着时间推移,青少年用户势必会成为社会主流文化的传播者,也会成为主要消费人群,给“二次元”带来巨大的产业价值。艾瑞咨询2015年发布的《中国二次元行业报告》显示,2015年我国二次元用户数约2.19亿人,比2014年增长47%,报告当时预测2016年的二次元用户规模可达两亿。易观发布的《“二次元”产业研究报告》显示,随着经济水平的不断提升,“二次元”作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品范畴。据统计,在“二次元”周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃“二次元”内容消费者规模达到568万人,边缘活跃“二次元”内容消费者规模达到8028万人。

相比80后、90后的成长家庭,00后的成长家庭整体都变得更为富有。对互联网的未来战场而言,争夺二次元意味着未来的主流用户和付费来源。创始伙伴资本创始人周炜有句著名的投资论调,"我不相信消费升级,我只相信代际变化。"

总而言之,在现实社会的三次元中,需要通过主流文化对二次元的青少年进行引导,使他们健康成长,才能成为主流文化的传播者和消费人群。

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