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入门8 解放双手,自由奔放的吃货

入门8 解放双手,自由奔放的吃货

作者: 工匠前沿 | 来源:发表于2018-01-09 12:36 被阅读0次

    能不能让吃货自动的发射?想要解决这个问题需要思考一下。

    var x = game.width - moon.width / 2;
    

    这是addMoon方法里给月饼的初始x坐标,在看看她运动一次的终点目标。在moveMoon方法里有这个。

    moonTween = game.add.tween(moon).to({
            x : moon.width / 2,
            angle : -720
        }, speed, "Linear", true);
    

    那么月饼运动一次的距离就是game.width - moon.width / 2 - moon.width / 2即game.width - moon.width。所用的时间是一个变量speed,这个值是会慢慢变的。
    再来分析下吃货运动一次的距离和所用的时间。

    player.y = game.height - player.height - 150;
    

    这个是addPlayer里吃货的出生点的y坐标,它运动一次的终点在fire方法里。

    playerTween = game.add.tween(player).to({ y : -player.height }, 500, 'Linear', true);
    

    所以吃货的运动距离应该是game.height - player.height - 150 - ( -player.height)即game.height - 150 = 450。时间是500毫秒。
    现在吃货和月饼的运动距离与运动用的时间都知道了,那么就能求出这两个的速度来。
    吃货的速度直接口算就出来了,450 / 500 = 0.9,单位是像素/毫秒。
    月饼的速度是(game.width - moon.width) / speed。


    自由舞动的吃货.PNG

    如图的分析,吃货的x坐标是game.width / 2,而且一直不会变,那么吃货从他的出生点到月饼的y坐标的高度,跟月饼运动到吃货的x坐标两者所用时间差不多,就应该能碰撞。
    先添加三个变量。

    var moon;
    var currentMoonSpeed = 0;//月饼的移动速度
    var currentPlayerSpeed = 0;//吃货的移动速度
    var playerTime = 0;//吃货运动到月饼的高度需要的时间
    

    对于支持webGL的浏览器我们还是倾向于使用这个来绘图,所以创建游戏这里也改动一下。

    var game = new Phaser.Game(WIDTH, HEIGHT, Phaser.AUTO, 'game');
    

    在game.states.start方法里初始化这几个变量。

            currentMoonSpeed = 0;
            currentPlayerSpeed = 0;
            playerTime = 0;
    

    为了避免屏幕上出现多个吃货,我们在fire方法里添加一行代码,给吃货添加一个属性。

    player.isFlying = true;
    

    添加一个方法计算每次吃货运动到月饼的高度所需要的时间。

    // 计算吃货运动到月饼高度需要的时间
    function playerSpeed() {
        currentPlayerSpeed = 0.9;//(game.height - player.height - 150 + player.height) / 500
        playerTime = (game.height - player.height - 150 - moon.y) / currentPlayerSpeed;
    }
    

    在原来的碰撞处理函数collectMoon中添加两行代码。

    player.isFlying = false;
    moon.moving = false;
    

    修改resetSpeed方法。

    // 更新速度
    function resetSpeed() {
        speed =  speed - 1;
        speed <= 500 ? 500 : speed;
        dropSpeed = dropSpeed - 1;
        dropSpeed <= 800 ? 800 : dropSpeed;
    }
    

    修改addMoon和moveMoon添加些难度。

    // 添加月饼
    function addMoon() {
        var index = game.rnd.between(1, 7);//随机一个1到7的数字,好创建对应数字的月饼
        //var moon;
        if (score >0 && score % 10 == 0) {
            var name = game.rnd.between(0, 1) === 0 ? 's1' : 's2';
            moon = moonGroup.create(0, 0, name);
            moon.name = 'special';
            game.physics.arcade.enable(moon);
        } else {
            moon = moonGroup.create(0, 0, index.toString());//创建月饼
        }
        moon.anchor.set(0.5); // 设置演员锚点为中心点
        var x = game.width - moon.width / 2;
        var y = -moon.height / 2;
        moon.x = x;
        moon.y = y;
        var moonEnterTween = game.add.tween(moon).to({y : Math.max(moon.height * 2, game.height / 2 - level * 5) }, 
            game.rnd.between(500, 1000), 'Bounce', true);
        moonEnterTween.onComplete.add(moveMoon, this, 0, moon);
        
    }
    
    // 滚动月饼
    function moveMoon(moon) {
        playerSpeed();
        currentMoonSpeed = (game.width - moon.width) / speed;
        console.log("speed is" + speed + " , moon speed is " + currentMoonSpeed);
        moonTween = game.add.tween(moon).to({
            x : moon.width / 2,
            angle : -720
        }, speed, "Linear", true);
        moon.moving = true;
        moonTween.onUpdateCallback(autoCalc, moonTween);
        moonTween.yoyo(true, 0);
        moonTween.repeat(50, 0);
    }
    

    其中moveMoon中我们给moonTween.onUpdateCallback设置了一个触发的方法,方法名叫autoCalc。这个moonTween每次改变月饼属性的时候都会回掉这个方法,我们在这个方法里计算吃货是不是该出发了。

    function autoCalc(tween) {
        if (player && player.isFlying) {
            return;
        }//避免放置多个吃货
        var b = (moon.x - 300) / currentMoonSpeed;//计算月饼所需时间
    //所需时间如果小于100毫秒就发射吃货
        if (moon.moving && Math.abs(playerTime - b) <= 100){
            fire();
        }
    }
    

    运行看看效果。

    13.gif
    14.gif
    终于解放了双手,成就了奔放的吃货。
    本节教程代码下载地址:
    码云
    github

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