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体积组件的管理技巧

体积组件的管理技巧

作者: 暴走TA | 来源:发表于2021-04-01 10:17 被阅读0次

简介: 为了统一效果架构,Unity将诸多的效果都移植到了体积框架内,但是效果混杂一般不是很好查找和修改,这里介绍一些小技巧
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

设置好默认全局效果

  • 默认参数配置就是我们在场景中什么都没做的时候,管线默认使用的体积和效果参数,类似于UE打开场景自带后处理的效果。
  • 在调整的时候没有处理好默认体积效果可能会导致我们处理一些效果时不好查找原因。
    1. 一个建议是将整个工程的默认后处理参数全部关闭或着指定一个空的默认体积文件,然后将通用的后处理做成预制体,这样在多个场景公用的时候可以使用同一个预制体来处理
    2. 一个建议是将整个工程需要的,确定下来的参数作为渲染管线的默认后处理。

分组设置体积

  • 我们可以根据功能的不同可以在场景中设置几个,方便管理与使用,官方的默认样例场景就分成了SkyandFogVolume 和 PostProcessVolume
官方默认场景的归类
  • 我们可以按体积功能的种类进行拆分,如:
    1. fog 和 sky 我们可以放到一起,命名为 EnvV 代表环境的控制体积
    2. Lighting、Shadowing、 Material 放到一起命名为 LightV 代表光影的控制体积
    3. Post-processing 内的 放到一起命名为 PostV 代表后处理的控制体积
    4. Raytracing 内的放到一起命名为 RayV 代表光追的控制体积
    然后将上述的体积统一放置到一个名为 Volume 的节点下,这样便有利于我们进行体积功能的管理与配置
体积功能的种类 体积的归类
  • 将工程固定的统一的体积功能放置到默认的配置文件中,这样便可以全局控制,减少场景中工作的时候的体积参数 控制量。
全局的体积控制配置

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