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作为从去年后半年就一直火到现在的“国民游戏”,《王者荣耀》遭到了众多传统媒体的严厉批判,称之为“现时代的黑网吧”,对孩子的成长造成严重的不利影响。
对此,腾讯上线了号称史上最严厉的健康游戏防沉迷系统“三板斧”,并有数据显示,一天内受限账号达到34万之多。
那么,《王者荣耀》为何让孩子着迷?这个问题还需从马斯洛需求层次谈起。
无论是过去,还是现在,亦或是将来,每一个孩子都是在玩游戏中长大的。在没有电脑和手机的时代,孩子们并没有因此不玩游戏,也是花样繁多。
那么游戏到底是什么?任何游戏的本质其实都是一个虚拟的世界,这个世界里有真实世界中人们无法获得的自由与满足感。
马斯洛将人的需求分为五个层次:生理需求、安全需求、情感社交需求、尊重的需求以及自我价值实现的需求。
每个人在内心深处都有伟大的梦想,这可能是至高无上的权利,为所欲为的生活,万众瞩目的地位。但是在现实中,这些梦想的实现都很困难,可谓是千难险阻。
然而, 在游戏中却能获得终极的“自我价值实现”需求 。比如,我小时候玩的“方包儿”游戏(北方的一种游戏 ),我们用废旧的纸张折叠成正方形“方包儿”,然后互相用力在地上抽拍“方包儿”,从一面翻到反面就算谁赢,最后比赛谁赢得多。
那时候家乡的地面硬化还比较少,于是我们在青石板上、泥土地上玩,无论是酷暑的炎热还是冬天的寒冷,我们都玩的乐此不疲。因为在这个游戏中,赢得纸牌多的人在小伙伴里就会被尊重和认可,当然还有“抓石子”游戏,手都磨破了也不在乎,可以说,这些游戏就是当时的社交方式。
一款游戏是否有趣可玩,其社交能力有着很大的作用, 通过游戏与玩伴之间的社交或者与其他人的沟通都能刺激我们的兴趣 。在现在社会,孩子基本人人一部手机,连上wifi,足不出门都能实现与小伙伴的“开黑”,通过手机连接起虚拟世界,和远方的小伙伴同玩一把《王者荣耀》,兴趣颇多。
同时,《王者荣耀》这款角色扮演类对抗游戏的特色在于玩家组队战斗,这本身就是一种社交。而且游戏限制了通过购买道具取胜的“金钱至上”,即使是一分钱不花,玩家也能通过团队协作配合战胜对手,取得成绩。
所以这款游戏兼顾了对抗、社交、公平几个原则,同时玩法十分简单 。这让许多学生爱不释手,几个小伙伴组队战斗。这与我们小时候一起玩“方包儿”类游戏十分类似。成绩出色的玩家,在小伙伴中的地位直线上升,获得了被认可、被尊重,也完全符合马斯洛的五层需求。
因此,对于《王者荣耀》这款游戏本身并没有什么值得批判的地方。关键在于当前孩子们是否沉迷于此游戏?由于这款手机游戏对马斯洛五个层次的需求皆有满足,直至最高的“自我价值实现”的需求,那就是成为游戏中的“王者”。所以让玩家持续陷入其中,难以自拔。
孩子的天性是玩,况且尚在成长的孩子很大一部分缺乏判断力和自我控制力,容易沉迷于虚拟的游戏世界,享受到充分自由,失去对现实世界的判断,甚至幻想死而复生的能力,对孩子的精神造成严重的侵蚀。
所以游戏制造商必须出台规定去限制孩子过度沉迷此游戏。腾讯现在推出的年龄限制、实名制、家长控制等措施也是为了解决这个问题。
对比于游戏商出台健康游戏防沉迷系统,家长、学校以及社会的教育更能直接影响孩子的成长。规范是必需的,教育也要及时跟上。
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