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2D游戏场景

2D游戏场景

作者: 大批 | 来源:发表于2017-03-12 12:34 被阅读282次

    创建2D游戏工程,和场景

    • 创建2D工程


    • 创建2D场景(场景会保存在Asset目录下面)


    创建工作层

    • 为了使游戏对象在场景重的层次不会错乱,可以创建不同的工作层来管理游戏对象。从而使游戏游戏场景的层次更加分明,就类似PS里面的图层的概念。

    • 调出工作层面板


    • 这里我们创建两个工作层,一个是背景工作层,一个是前景工作层



    添加静态的物体

    • 导入静态资源


      • 稍后会把资源传到网盘上面去

      资源地址 先占位

      • 这里啰嗦一下Unity支持的资源导入的方式主要有,直接将资源复制到文件的目录下面去,将资源拖动到Project视图中的Asset文件夹中,通过Assets -> Import New Asset进行导入
    • 创建游戏的天空背景(就是创建一个精灵)


    • 精灵各项属性的意思


      • Sprite 图片信息
      • Color 颜色信息
      • Material 材质信息
      • Sorting Layer 分类层,层级越靠前优先级越高,相同情况后被渲染
      • Order in Layer 层中的顺序,数值越大优先级越高相同情况后被渲染
    • 修改精灵的属性


    • 创建游戏的草地精灵(小技巧,拖动资源到Hierachy面板可以直接创建精灵)


      • 草地的层应该和天空的层一样,渲染顺序要比天空要大
    • 多复制(选中 Ctrl + D)几个草地,调整位置放到层的下面

    • 调整相机的Size位置


    添加角色和控制

    • 创建Sprite动画(将一张多纹理图切成多个Sprite)

    • 选择一个多纹理图,切割~~


    • 切割完成


    • 制作动画(创建一个Sprite,并把动画的第一帧给这个Sprite)


    • 创建一个文件夹用来保存动画


    • 给刚才创建的那个Sprite创建一个动画




      用Sprite的变化作为动画帧
      不断的添加关键帧
    • 创建一个文件夹(Scripts)用来存放脚本(C#)


    • 创建一个脚本(SwanMove)


    • 双击脚本并写代码(VS 果然是宇宙最强ide)

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class SwanMove : MonoBehaviour {
    
        private float moveSpeed = 4;//移动的速度
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //设置初始位置
            transform.position = new Vector3(22,3,0);
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            if (transform.position.x > -22)
            {
                //移动
                transform.Translate(Vector3.right * -moveSpeed * Time.deltaTime);
            }
            else {
                transform.position = new Vector3(22, 3, 0);
            }
        }
    }
    
    • 将脚本设置给Sprite(直接将脚本拖动到Sprite上面就行)



    创建主要的游戏对象

    • 创建Sprite 都为前景层,只是Order in Layout不同


    • 调整位置


    • 创建保龄球Sprite

    • 为保龄球添加刚体


    • 添加一个圆形的碰撞体(2D碰撞体)


    • 将保龄球做成预设体(就是方便多次使用)

    • 创建一个Asset文件夹取名 Prefabs


      直接拖过来
    • 创建一个空对象来控制保龄球的水平高度


    • 创建一个脚本来控制保龄球的实例化 使保龄球从天上一个一个的落下


    public class GameController : MonoBehaviour {
    
        public GameObject ball;//保龄球
        private float maxWidth;
        private float time = 2;
        private GameObject newball;
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //将屏幕的宽度转换成世界坐标
            Vector3 screenPos = new Vector3(Screen.width, 0, 0);
            Vector3 moveWidth = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
    
            //获取保龄球自身的宽度
            float ballWidth = ball.GetComponent<Renderer>().bounds.extents.x;
    
            //计算保龄球实例化位置的宽度
            maxWidth = moveWidth.x - ballWidth;
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            
        }
    
        private void FixedUpdate()
        {
            time -= Time.deltaTime;
            if (time < 0) {
                time = Random.Range(1.5f, 2.0f);
                float posX = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);
                Vector3 spawnPosition = new Vector3(posX,transform.position.y,0);
                newball = Instantiate(ball, spawnPosition, Quaternion.identity);
                Destroy(newball, 10);
            }
        }
    }
    
    • 将这个脚本放置到创建的空对象上面去并设置属性的初始值


    • 创建一个脚本控制帽子的移动

    public class HatController : MonoBehaviour {
    
        private Vector3 rawPosition;
        private Vector3 hatPosition;
        private float maxWidth;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            Vector3 screenPos = new Vector3(Screen.width,0,0);
            Vector3 moveWidth = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
    
            float hatW = GetComponent<Renderer>().bounds.extents.x;
            hatPosition = transform.position;
            maxWidth = moveWidth.x - hatW;
    
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            
        }
    
        private void FixedUpdate()
        {
            rawPosition = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);
            hatPosition = new Vector3(rawPosition.x, hatPosition.y, 0);
            hatPosition.x = Mathf.Clamp(hatPosition.x, -maxWidth, maxWidth);
            GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(hatPosition);
        }
    }
    

    创建2D阻挡物

    • 主要是给地面添加一个box的刚体



    添加2D效果

    • 导入资源包
    • 添加粒子效果

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