研究动画和技术也有一段时间了,发现大多数同学都走了弯路,因为在多领域的学科交叉中,回归学术本源才不会因本末倒置而浪费宝贵的时间。就分享书上的一句话吧:
以讲故事为分镜脚本设计之本,以美术基础为补充,以计算机辅助设计为拓展。
翻译一下就是:镜头运动与叙事剪辑是核心,审美是基础,计算机技术是实现工具
有了这个基本理论,后面学习是不是就变的很轻松了呢?
分镜脚本分类:
1.功能分:客户脚本/拍摄脚本
2.媒介分:电影、动画、MV、广告、游戏、多媒体、网络等分镜脚本
一般动画制作可分为三个阶段,但随着技术的更新迭代,C4D去solo一条片子需要看情况:
1.创意、设计、筹划(前期)
(1)寻找创意灵感(必要)
(2)展开故事情节 (必要)
(3)创作文学剧本(电影脚本)
(4)设计动画角色(动画/广告脚本)
(5)设计动画场景(必要)
(6)设计分镜脚本(必要)
(7)规划项目进度(必要)
(8)制定项目预算(必要)
2.制作和生产(中期)
3.合成、编辑、发行(后期)
一个优秀的动画分镜脚本设计师必须具备电影理论的深厚功底,掌握动画的基本原理,熟练运用镜头语言。绘画技巧的高低是分镜脚本准确表达的基础。
视听语言
1.影像
2.镜头
每个镜头都包括景别、构图、光影、色彩、镜头运动等
3.画框
1)普通1.375:1
2)遮幅宽银幕1.66:1/1.85:1
3)宽银幕2:1/2.35:1
4.景别
远景、中景、近景、特写
5.构图
6.运动
推拉摇移升降跟 主客空变焦,综合
7.声音
音乐、人物语言、音响效果、声画组合
蒙太奇:法语,组接、构成。在创作中根据主题需要、情节发展,将全片所要表现的内容分解为不同的段落、场面和镜头,合乎逻辑地重新组合,相互运用,产生连贯、对比、呼应,联想和悬念等效果。
透视法
基本123点透视外
空气透视
用颜色鲜明度的高低表现物体的远近:j近处物体颜色鲜明,越远的物体越失去原来的颜色
隐没透视
用物体的高低表现物体的远近,所谓 远山无皴(cun),远水无波,远树无枝,远人无目
散点透视
在中国画中常采用散点透视法。即一个画面中可以有多个焦点,一边走一边看的感觉,每走一段可以有一个焦点,因此可以画成非常长的长卷或立轴,视域范围无限扩大。
象征手法:抽象符号的使用和相关意义的关联
镜头呈现就跟写作文一样:故事开始-小高潮-高潮-结束
即明确起点和终点
视角
剪辑与转场
1.切入切出,处理时间和空间常用方法。切入,是故事次要场景切入主要场景,切出相反。有时两者交替使用。
2.交叉,也称平行剪辑,指把独立的场景剪辑在一起,以便观众同时看到发生在几个场景中的故事。
3.叠化,指影片画面叠合在一起,叠化的长度和故事叙述有关,经常用于表现时间的流逝和空间的变化。
4.淡入淡出
5.划入划出,一个镜头过渡到另一个镜头,把一个画面从屏幕推走或者拉入
6.跳切,大胆利用镜头的变化造成对于一个动作连贯性的错觉。跳切可以是镜头之间保持场景不变,改变角色所在方位,也可以是角色不动,而改变镜头位置。
7.蒙太奇,将几个互不关联的独立镜头相互组合起来,同时出现在屏幕上产生意义。
特殊画面构图
1.连续(重复)
2.不规则
3.线条
4.几何形
5.明暗
6.肌理
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