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Netty-真实内存池

Netty-真实内存池

作者: YDDMAX_Y | 来源:发表于2018-05-30 10:57 被阅读0次
    1. 真实内存指的是ByteBuf底层的array和DirectByteBuffer,真实内存池化的好处如下:
      1.1 降低真实内存的分配开销。因为DirectByteBuffer的分配很抵效(创建堆外内存的速度比堆内存慢了10到20倍),特别的对于DirectByteBuffer的分配开销降低尤为明显。
      1.2 因为真实内存可以复用,避免了大量对象的回收,降低了GC频率。
    2. 怎么降低线程竞争的
      2.1 默认有核数*2个PoolArea,每个线程初始绑定一个最少线程使用的PoolArea,线程一旦绑定了对应的PoolArea,不能再改变PoolArea。
      2.2 本地线程也有cache。

    1. 总体结构

    1.1 整体结构

    首先介绍些netty内存池的层级结构,主要分为Arena、ChunkList、Chunk、Page、Subpage这5个层级,这几个层级的关系由大到小,如下图所示:

    image.png

    Arena代表1个内存区域,为了优化内存区域的并发访问,netty中内存池是由多个Arena组成的数组,分配时会每个线程按照轮询策略选择1个Arena进行内存分配。
    1个Arena由两个PoolSubpage数组和多个ChunkList组成。两个PoolSubpage数组分别为tinySubpagePools和smallSubpagePools。多个ChunkList按照双向链表排列,每个ChunkList里包含多个Chunk,每个Chunk里包含多个Page(默认2048个),每个Page(默认大小为8k字节)由多个Subpage组成。
    每个Arena由如下几个ChunkList构成:

    • PoolChunkList<T> qInit:存储内存利用率0-25%的chunk
    • PoolChunkList<T> q000:存储内存利用率1-50%的chunk
    • PoolChunkList<T> q025:存储内存利用率25-75%的chunk
    • PoolChunkList<T> q050:存储内存利用率50-100%的chunk
    • PoolChunkList<T> q075:存储内存利用率75-100%的chunk
    • PoolChunkList<T> q100:存储内存利用率100%的chunk

    每个ChunkList里包含的Chunk数量会动态变化,比如当该chunk的内存利用率变化时会向其它ChunkList里移动。
    每个Chunk里默认包含2048个Page。
    每个Page包含的Subpage的大小和个数由首次从该Page分配的内存大小决定,1个page默认大小为8k,如果首次在该page中需要分配1k字节,那么该page就被分为8个Subpage,每个Subpage大小为1k。

    1.2 PoolArea申请流程

    在PoolArena中申请内存的流程图如下:

    image.png
    • 对于小于pageSize大小的内存,会在tinySubpagePools或smallSubpagePools中分配,tinySubpagePools用于分配小于512字节的内存,smallSubpagePools用于分配大于512小于pageSize的内存。
    • 对于大于pageSize小于chunkSize大小的内存,会在PoolChunkList的Chunk中分配。
    • 对于大于chunkSize大小的内存,直接创建非池化Chunk来分配内存,并且该Chunk不会放在内存池中重用。

    1.3 PoolChunkList申请流程

    对于在q050、q025、q000、qInit、q075这些PoolChunkList里申请内存的流程图如下:

    • 在PoolChunk中,数组组织呈完美二叉树数据结构。二叉树叶子节点为2048个Page,每个Page的父节点用于分配pageSize*2大小内存,同理,对于Page叶子节点的父节点的父节点,用于分配pageSize*4大小的内存,后面以此类推。
    • 在初始状态时,tinySubpagePools和smallSubpagePools为空,因此最初分配小于pageSize的内存时,需要新建1个PoolChunk来分配这块小内存,PoolChunk会对Page分类成若干Subpage,然后用Subpage分配这块小内存,最后会把该Subpage放在tinySubpagePools或smallSubpagePools中。

    2. 具体细节

    2.1 PoolChunk

    Netty一次向系统申请16M的连续内存空间,这块内存通过PoolChunk对象包装,为了更细粒度的管理它,进一步的把这16M内存分成了2048个页(pageSize=8k)。页作为Netty内存管理的最基本的单位 ,所有的内存分配首先必须申请一块空闲页。Ps: 这里可能有一个疑问,如果申请1Byte的空间就分配一个页是不是太浪费空间,在Netty中Page还会被细化用于专门处理小于4096Byte的空间申请 那么这些Page需要通过某种数据结构跟算法管理起来。最简单的是采用数组或位图管理

    image.png

    如上图1表示已申请,0表示空闲。这样申请一个Page的复杂度为O(n),但是申请k个连续Page,就立马退化为O(kn)。
    Netty采用完全二叉树进行管理,树中每个叶子节点表示一个Page,即树高为12,中间节点表示页节点的持有者。

    image.png

    这样的一个完全二叉树可以用大小为4096的数组表示,数组元素的值含义为:

    private final byte[] memoryMap; //表示完全二叉树,共有4096个
    private final byte[] depthMap; //表示节点的层高,共有4096个
    
    
    1. memoryMap[i] = depthMap[i]:表示该节点下面的所有叶子节点都可用,这是初始状态
    2. memoryMap[i] = depthMap[i] + 1:表示该节点下面有一部分叶子节点被使用,但还有一部分叶子节点可用
    3. memoryMap[i] = maxOrder + 1 = 12:表示该节点下面的所有叶子节点不可用

    有了上面的数据结构,那么页的申请跟释放就非常简单了,只需要从根节点一路遍历找到可用的节点即可,复杂度为O(lgn)。代码为:

    #PoolChunk
      //根据申请空间大小,选择申请方法
      long allocate(int normCapacity) {
            if ((normCapacity & subpageOverflowMask) != 0) { // >= pageSize
                return allocateRun(normCapacity); //大于1页
            } else {
                return allocateSubpage(normCapacity);
            }
        }
      //按页申请
      private long allocateRun(int normCapacity) {
            //计算需要在哪一层开始
            int d = maxOrder - (log2(normCapacity) - pageShifts);
            int id = allocateNode(d); 
            if (id < 0) {
                return id;
            }
            freeBytes -= runLength(id);
            return id;
        }
      / /申请空间,即节点编号
      private int allocateNode(int d) {
            int id = 1; //从根节点开始
            int initial = - (1 << d); // has last d bits = 0 and rest all = 1
            byte val = value(id);
            if (val > d) { // unusable
                return -1;
            }
            while (val < d || (id & initial) == 0) { // id & initial == 1 << d for all ids at depth d, for < d it is 0
                id <<= 1; //左节点
                val = value(id);
                if (val > d) {
                    id ^= 1; //右节点
                    val = value(id);
                }
            }
            byte value = value(id);
            assert value == d && (id & initial) == 1 << d : String.format("val = %d, id & initial = %d, d = %d",
                    value, id & initial, d);
           //更新当前申请到的节点的状态信息
            setValue(id, unusable); // mark as unusable
           //级联更新父节点的状态信息
            updateParentsAlloc(id);
            return id;
        }
      //级联更新父节点的状态信息   
      private void updateParentsAlloc(int id) {
            while (id > 1) {
                int parentId = id >>> 1;
                byte val1 = value(id);
                byte val2 = value(id ^ 1);
                byte val = val1 < val2 ? val1 : val2;
                setValue(parentId, val);
                id = parentId;
            }
        }
    
    

    2.2 PoolSubpage

    对于小内存(小于4096)的分配还会将Page细化成更小的单位Subpage。Subpage按大小分有两大类,36种情况:

    1. Tiny:小于512的情况,最小空间为16,对齐大小为16,区间为[16,512),所以共有32种情况。
    2. Small:大于等于512的情况,总共有四种,512,1024,2048,4096。
    image.png
    PoolSubpage中直接采用位图管理空闲空间(因为不存在申请k个连续的空间),所以申请释放非常简单。
    代码:
    
    #PoolSubpage(数据结构)
        final PoolChunk<T> chunk;   //对应的chunk
        private final int memoryMapIdx; //chunk中那一页,肯定大于等于2048
        private final int pageSize; //页大小
        private final long[] bitmap; //位图
        int elemSize; //单位大小
        private int maxNumElems; //总共有多少个单位
        private int bitmapLength; //位图大小,maxNumElems >>> 6,一个long有64bit
        private int nextAvail; //下一个可用的单位
        private int numAvail; //还有多少个可用单位;
    
    

    这里bitmap是个位图,0表示可用,1表示不可用. nextAvail表示下一个可用单位的位图索引,初始状态为0,申请之后设置为-1. 只有在free后再次设置为可用的单元索引。在PoolSubpage整个空间申请的逻辑就是在找这个单元索引,只要理解了bitmap数组是个位图,每个数组元素表示64个单元代码的逻辑就比较清晰了

    #PoolSubpage
      long allocate() {
            if (elemSize == 0) {
                return toHandle(0);
            }
    
            if (numAvail == 0 || !doNotDestroy) {
                return -1;
            }
    
            final int bitmapIdx = getNextAvail(); //查找下一个单元索引
            int q = bitmapIdx >>> 6; //转为位图数组索引
            int r = bitmapIdx & 63; //保留最低的8位
            assert (bitmap[q] >>> r & 1) == 0;
            bitmap[q] |= 1L << r; //设置为1
    
            if (-- numAvail == 0) {
                removeFromPool();
            }
    
            return toHandle(bitmapIdx); //对索引进行特化处理,防止与页索引冲突
        }
    
      private int getNextAvail() {
            int nextAvail = this.nextAvail;
            if (nextAvail >= 0) { //大于等于0直接可用
                this.nextAvail = -1;
                return nextAvail;
            }
            return findNextAvail(); //通常走一步逻辑,只有第一次跟free后nextAvail才可用
        }
      //找到位图数组可用单元,是一个long类型,有[1,64]单元可用
      private int findNextAvail() {
            final long[] bitmap = this.bitmap;
            final int bitmapLength = this.bitmapLength;
            for (int i = 0; i < bitmapLength; i ++) {
                long bits = bitmap[i];
                if (~bits != 0) {
                    return findNextAvail0(i, bits);
                }
            }
            return -1;
        }
       //在64的bit中找到一个可用的
        private int findNextAvail0(int i, long bits) {
            final int maxNumElems = this.maxNumElems;
            final int baseVal = i << 6;
    
            for (int j = 0; j < 64; j ++) {
                if ((bits & 1) == 0) {
                    int val = baseVal | j;
                    if (val < maxNumElems) {
                        return val;
                    } else {
                        break;
                    }
                }
                bits >>>= 1;
            }
            return -1;
        }
    
    

    2.3 PoolSubpage池

    第一次申请小内存空间的时候,需要先申请一个空闲页,然后将该页转成PoolSubpage,再将该页设为已被占用,最后再把这个PoolSubpage存到PoolSubpage池中。这样下次就不需要再去申请空闲页了,直接去池中找就好了。Netty中有36种PoolSubpage,所以用36个PoolSubpage链表表示PoolSubpage池。

    #PoolArena
    private final PoolSubpage<T>[] tinySubpagePools;
    private final PoolSubpage<T>[] smallSubpagePools;
    
    #PoolSubpage
    PoolSubpage<T> prev;
    PoolSubpage<T> next;
    
    
    image.png
    #PoolArena
    allocate(...reqCapacity...){
       final int normCapacity = normalizeCapacity(reqCapacity);
       //找到池的类型跟下标
       boolean tiny = isTiny(normCapacity);
       if (tiny) { // < 512
           tableIdx = tinyIdx(normCapacity);
           table = tinySubpagePools;
        } else {
           tableIdx = smallIdx(normCapacity);
           table = smallSubpagePools;
        }
        final PoolSubpage<T> head = table[tableIdx];
        synchronized (head) {
            final PoolSubpage<T> s = head.next;
            if (s != head) {
                //通过PoolSubpage申请
                long handle = s.allocate();
                ...
            }
        }
    }
    
    

    2.4 PoolChunkList

    上面讨论了PoolChunk的内存分配算法,但是PoolChunk只有16M,这远远不够用,所以会很很多很多PoolChunk,这些PoolChunk组成一个链表,然后用PoolChunkList持有这个链表

    #PoolChunkList
    private PoolChunk<T> head;
    
    #PoolChunk
    PoolChunk<T> prev;
    PoolChunk<T> next;
    
    
    image.png

    这里还没这么简单,它有6个PoolChunkList,所以将PoolChunk按内存使用率分类组成6个PoolChunkList,同时每个PoolChunkList还把各自串起来,形成一个PoolChunkList链表。

    #PoolChunkList
     private final int minUsage; //最小使用率
     private final int maxUsage; //最大使用率
     private final int maxCapacity;
    
    private PoolChunkList<T> prevList;
    private final PoolChunkList<T> nextList;
    
    #PoolArena
    //[100,) 每个PoolChunk使用率100%
    q100 = new PoolChunkList<T>(this, null, 100, Integer.MAX_VALUE, chunkSize);
    //[75,100) 每个PoolChunk使用率75-100%
    q075 = new PoolChunkList<T>(this, q100, 75, 100, chunkSize);
    //[50,100)
    q050 = new PoolChunkList<T>(this, q075, 50, 100, chunkSize);
    //[25,75)
    q025 = new PoolChunkList<T>(this, q050, 25, 75, chunkSize);
    //[1,50)
    q000 = new PoolChunkList<T>(this, q025, 1, 50, chunkSize);
    qInit = new PoolChunkList<T>(this, q000, Integer.MIN_VALUE, 25, chunkSize);
    
    
    image.png

    既然按使用率分配,那么PoolChunk在使用过程中是会动态变化的,所以PoolChunk会在不同PoolChunkList中变化。同时申请空间,使用哪一个PoolChunkList也是有先后顺序的

    #PoolChunkList
      boolean allocate(PooledByteBuf<T> buf, int reqCapacity, int normCapacity) {
            if (head == null || normCapacity > maxCapacity) {
                return false;
            }
            for (PoolChunk<T> cur = head;;) {
                long handle = cur.allocate(normCapacity);
                if (handle < 0) {
                    cur = cur.next;
                    if (cur == null) {
                        return false;
                    }
                } else {
                    cur.initBuf(buf, handle, reqCapacity);
                    if (cur.usage() >= maxUsage) {
                        remove(cur); 
                        nextList.add(cur); //移到下一个PoolChunkList中
                    }
                    return true;
                }
            }
        }
    
    #PoolArena
    allocateNormal(...){
      if (q050.allocate(...) || q025.allocate(...) ||
                q000.allocate(...) || qInit.allocate(...) ||
                q075.allocate(...)) {
                return;
            }
      PoolChunk<T> c = newChunk(pageSize, maxOrder, pageShifts, chunkSize);
      ...
      qInit.add(c);
    }
    
    

    这样设计的目的是考虑到随着内存的申请与释放,PoolChunk的内存碎片也会相应的升高,使用率越高的PoolChunk其申请一块连续空间的失败的概率也会大大的提高。

    1. qInit前置节点为自己,且minUsage=Integer.MIN_VALUE,意味着一个初分配的chunk,在最开始的内存分配过程中(内存使用率<25%),即使完全释放也不会被回收,会始终保留在内存中。
    2. q000没有前置节点,当一个chunk进入到q000列表,如果其内存被完全释放,则不再保留在内存中,其分配的内存被完全回收。
    3. 各个PoolChunkList的区间是交叉的,这是故意的,因为如果介于一个临界值的话,PoolChunk会在前后PoolChunkList不停的来回移动。
    4. 为什么area中ChunkList的分配顺序如下面代码所示,要从q050开始?
      4.1 为什么不从q0000开始?
      因为永远从空闲率很高的chunk分配,那么chunk的空闲率就不太可能降为0,chunk自然不会被回收,造成内存得到释放。当负载很大申请了很多的chunk,但是负载降低时chunk又不能及时回收。
      4.2 为什么不从qinit开始?
      因为qinit得不到释放。(为什么?????)
      4.3 为什么不从q075和q100开始?
      q075和q100由于内存利用率太高,导致内存分配的成功率大大降低,因此放到最后;
    if (q050.allocate(...) || q025.allocate(...) ||
                q000.allocate(...) || qInit.allocate(...) ||
                q075.allocate(...)) {
                return;
            }
     
    

    2.5 PoolArena

    PoolArena是上述功能的门面,通过PoolArena提供接口供上层使用,屏蔽底层实现细节。为了减少线程成间的竞争,很自然会提供多个PoolArena。Netty默认会生成2×CPU个PoolArena跟IO线程数一致。然后第一次使用的时候会找一个使用线程最少的PoolArena

         private <T> PoolArena<T> leastUsedArena(PoolArena<T>[] arenas) {
                if (arenas == null || arenas.length == 0) {
                    return null;
                }
    
                PoolArena<T> minArena = arenas[0];
                for (int i = 1; i < arenas.length; i++) {
                    PoolArena<T> arena = arenas[i];
                    if (arena.numThreadCaches.get() < minArena.numThreadCaches.get()) {
                        minArena = arena;
                    }
                }
    
                return minArena;
            }
    
    

    2.6 本地线程存储

    虽然提供了多个PoolArena减少线程间的竞争,但是难免还是会存在锁竞争,所以需要利用ThreaLocal进一步优化,把已申请的内存放入到ThreaLocal自然就没有竞争了。大体思路是在ThreadLocal里面放一个PoolThreadCache对象,然后释放的内存都放入到PoolThreadCache里面,下次申请先从PoolThreadCache获取。
    但是,如果thread1申请了一块内存,然后传到thread2在线程释放,这个Netty在内存holder对象里面会引用PoolThreadCache,所以还是会释放到thread1里


    image.png

    3. 性能测试

    可以写两个简单的测试用例,感受一下Netty内存池带来的效果。

    1. 申请10000000个HeapBuffer,DirectBuffer,池化的DirectBuffer花的时间, 可以看出池化效果非常明显,而且十分平和
    capacity HeapBuffer DirectBuffer 池化的DirectBuffer
    64Byte 465 13211 2059
    256Byte 946 15074 2309
    512Byte 2528 19516 2188
    1024Byte 4393 21928 2044
    1. 启一个DiscardServer,然后发送80G的数据,看下GC次数,效果感人
    非池化 池化 池化+COMPOSITE_CUMULATOR
    208 27 0

    参考

    Netty内存池实现
    Netty-内存管理
    Netty 4 at Twitter: Reduced GC Overhead

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