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Unity-将Excel文件存储为ScriptableObjec

Unity-将Excel文件存储为ScriptableObjec

作者: ommoonlight | 来源:发表于2016-09-12 12:35 被阅读477次
需求:

将策划写好的excel文件,在unity编辑器环境下加工成可以跨平台的数据资源文件

实现思路:

1)编辑器下使用窗体工具获取路径
2)使用获取路径读取excel功能
3)创建AssetDatabase资源

第一步:

实现编辑器下用窗体工具获取目标文件路径

相关API:

EditorUtility: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.html

小步骤:

1)打开一个获取路径窗口,在窗口选择完确认后会得到一个地址信息,
2)通过对地址进行判断得出是否合格
3)符合的路径拿去加载目标excel文件

  [UnityEditor.MenuItem("Assets/Create/Create_InfoObject")]
    static void Create_InfoObject()
    {
        string asset_url = EditorUtility.OpenFilePanel("Overwrite with xlsx", "", "xlsx");
        if (new DirectoryInfo(asset_url).Exists == false)
        {
            return;
        }
        LoadAndCreate(asset_url, @"Assets/StreamAsset/ScriptableObject_info");
    }
第二部:

按路径读取excel文件

相关dll文件:

Excel.dll & System.Data.dll: http://pan.baidu.com/s/1gf4rZXp

1)打开目标路径下的文件
2)读取表信息内的行列数据
3)读取后存储到信息类的对象中并返回

创建一个与策划存储信息协议一致的类
public class M_Info:ScriptableObject
{
    public int m_int_value;
    public string m_string_value; 
    public float m_float_value;
    ......
}
将表信息读取并存储进对象对应属性
 public static M_Info Load_Info(string url)
    {
        FileStream stream = File.Open(url, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
        DataSet result = excelReader.AsDataSet();
        int rows = result.Tables[0].Rows.Count;
        M_Info m_info = new M_Info();  
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            m_info.m_int_value = int.Parse(result.Tables[0].Rows[i][0].ToString());
            m_info.m_float_value = float.Parse(result.Tables[0].Rows[i][1].ToString());
            m_info.m_string_value = result.Tables[0].Rows[i][1].ToString();
            ......
        }
        return m_info;
    }
}
步骤三:

实现对象保存为可跨平台使用的数据资源格式(此处使用AssetDatabase资源)

相关API:

AssetDatabase: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/30_search.html?q=AssetDatabase

 static void LoadAndCreate(string load_url,string save_url)
    {
        M_Info m_info = Load_Info(save_url);
        AssetDatabase.CreateAsset(m_info, save_url);
        AssetDatabase.Refresh();
    }
完整代码:
using UnityEngine;
using System.Data;
using System.IO;
using Excel;
using UnityEditor;

public class SaveDataToAsset : Editor
{
    //转换名为info的excel文件到unity可读二进制文件
    [UnityEditor.MenuItem("Assets/Create/Create_InfoObject")]
    static void Create_InfoObject()
    {
        //打开unity-api窗体,选择对象获取路径
        string asset_url = EditorUtility.OpenFilePanel("Overwrite with xlsx", "", "xlsx");
        //检查一下路径下有东西没
        if (new DirectoryInfo(asset_url).Exists == false)
        {
            Debug.Log("这肯定不行");
            return;
        }
        //按该路径获取对象,同时设定一下创建的资源存在哪;
        LoadAndCreate(asset_url, @"Assets/StreamAsset/ScriptableObject_info");
    }
    static void LoadAndCreate(string load_url,string save_url)
    {
        //将excel文本资源加载,并创建一个承载该类信息的对象,
        M_Info m_info = Load_Info(save_url);
        //将该对象存为资源文件,保存到指定路径下
        AssetDatabase.CreateAsset(m_info, save_url);
        //刷新一下将当前创建的内容在编辑器下第一时间显示,额,还会触发一个垃圾回收;
        AssetDatabase.Refresh();
    }
    public static M_Info Load_Info(string url)
    {
        //打开目标文件
        FileStream stream = File.Open(url, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        //得到excel信息接口
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
        //得到表信息对象
        DataSet result = excelReader.AsDataSet();
        //int columns = result.Tables[0].Columns.Count;//列
        //表1中有多少排
        int rows = result.Tables[0].Rows.Count;
        M_Info m_info = new M_Info();  
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            //根据协议基础按列的位数获取想要的信息
            m_info.m_int_value = int.Parse(result.Tables[0].Rows[i][0].ToString());
            //同上
            m_info.m_float_value = float.Parse(result.Tables[0].Rows[i][1].ToString());
            //同上
            m_info.m_string_value = result.Tables[0].Rows[i][1].ToString();
            ......
        }
        return m_info;
    }
}
public class M_Info:ScriptableObject
{
    public int m_int_value;
    public string m_string_value; 
    public float m_float_value;
    ......
}

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