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打造让用户上瘾的产品

打造让用户上瘾的产品

作者: 拾零 | 来源:发表于2018-03-17 14:36 被阅读35次

    最近在看《上瘾》,内容感觉起来比较浅,讲的是如何打造习惯养成类产品,有两个途径用户往往会养成习惯:1. 提供可用性功能 2. 使用频次越来越高。

    用户逐渐上瘾的四步:触发——行动——多变的报酬——投入

    触发

    触发:内部触发+外部触发,内部触发有点动机的意思,你内心有这个需求。外部触发则是外部的诱因。付费型(应用市场)、回馈型(媒体市场)、社交型(分享)、自主型(用户允许产品外部触发,如push),前三者往往解决的是新增问题,后者解决的是留存问题。(后面单独一文说这增长问题)

    行动

    福格行为模式,B=MAT(行为=动机 能力 触发),有动力去做一件事,且有能力做到,此时又有恰好的外界触发你去做。

    六方面保证产品易用:时间、金钱、脑力、体力、社会偏差(他人偏见)、非常规性(与常规活动之间的匹配或矛盾程度)。

    多变的报酬

    酬赏大概分三种:社交酬赏、猎物酬赏(获取资源信息)、自我酬赏(终结感)。人类是多变的,一成不变终究索然无味,在提供用户反馈时需要灵活多变抱有好奇。

    投入

    一旦用户投入,作用有二,1. 人类对于花时间精力投入过的产品付出了成本,更难放弃;2. 投入有利于产品提供更好地服务,比如输入个人信息,每一个点赞分享评论,都会融到大数据里反向提供个性化服务。


    能让人上瘾的产品或多或少都会涉及到上面四步,只是偏重各有不同。以抖音为例

    抖音

    抖音的触发属于强内部触发(几步中最牛逼的一步),内心无聊渴望快乐与新奇,不自觉的就会打开抖音看一看。睡觉前刷刷抖音、早上起床精神萎靡刷刷抖音、中午午休前刷刷抖音...都是常态,这段时间没有工作的打扰,凡俗的人都是无聊的,时间需要被打发。所以抖音的外部触发,比如push、被分享,只是顺水推舟。

    行动是最简单的,拿起手机-打开app-睁眼观看-下滑下一个即可。

    抖音唯一可能不够足的一点是在多变的报酬(这一点在引入明星、PGC之后感觉好了很多),看抖音用户的报酬在于能够看到心满意足的视频。千篇一律的内容容易腻味,但是好的内容的创作成本太高量级有限。抖音通过运营引导、挑战等方式刺激并教育用户如何产出好的内容,丰富用户创造内容。(运营引导内容维护社区氛围上,抖音无疑是做得最好的)

    投入在抖音的回报非常明星甚至是实时的,看了视频A,下一个视频B就可以是你想要的。感受下:

    猫捞鸟之后出猫捞鱼🐟 魔幻重庆之后出重庆


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