官方的教程是真的非常多!
我首先看了下官方的救火队员教程,前2部分仔细看完了,知道大概怎么实现游戏逻辑了。
大概的使用思路总结下:
资源分类
官方大概对资源进行了如下的分类:
从这个图中也能看出来,官方是如何组织游戏的,一般来说,这里面的默认分类,都是不能删除的,并且官方希望你能按照这个结构组织自己的项目,这个思路,在construct3中也有体现。
如何将图片导入到Assets
- 一张外部图片要导入到sprites中,需要新建一个Sprite对象 image
- 然后双击这个新建的Sprite对象,会打开一个新的窗口进行设置
这里面可以进行九宫格,碰撞遮罩,纹理平铺等设置,如果接触过游戏引擎,立马就明白怎么回事了
在GM中,是可以新建一个空的Sprite对象,如果直接把图片拖拽的Assets中,其实是自动完成了上述2步操作。
至于为什么允许新建一个空的Sprite对象,可能是为了保证替换纹理贴图的同时,不会对项目造成影响。
新建对象
到此为止,我们仅仅是把图片加入到了GM中,在GM中还有一个非常重要的概念,就是Object 同样的,需要在assets中的Objects分组中新建一个空的Object,然后双击这个新建的Object,打开一个新的窗口,然后需要手动指定这个对象使用的是哪个Sprite这样,我们就完成了一个对象的制作,并且为这个对象赋予了外观样式。
给对象添加逻辑
GM主要是靠事件驱动逻辑的发展
在
add Event
中,有大量的事件类型可供选择,有点像生命周期的设计
双击事件就会展示具体的逻辑,如何组织逻辑呢?在Toolbox中内置了大量的功能组件:
有些组件其实已经和编程非常像了:
-
if语句:
变量名必须是GM内置变量,或者前序声明的变量
- switch语句:
-
内置函数function调用:
不同的是这个是要调用GM提供的内置函数,在输入Function
的时候,都有函数名提示 -
常用的功能:
其实本质还是Function Call
,只是类似的功能高频使用,直接封装了下,使用更方便 -
更多的就不再介绍了,给我的感觉本质上都是
function
,已经非常接近编程了
DND(Drag And Drop)
在了解了对象,事件之后,我们再从整体看下
一个对象可以指定sprite来决定外观,event来决定行为逻辑,官方对此套系统称作DND,更复杂一点的如下图:
已经有积木编程的感觉了
room
GM中的room概念,和游戏引擎里面的场景是一样的不同的是必须放在layer上,而layer的概念,其实在各种软件都有这样的设计,这里的使用思路也大差不差。
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