美文网首页
聊聊边际效应的游戏设计问题

聊聊边际效应的游戏设计问题

作者: 比特魔方 | 来源:发表于2020-10-23 13:50 被阅读0次

    比特魔方原创

    作者 |明观

    出品 |比特魔方

    在上次的《游戏设计与游戏心理学》里,我简单聊了几个在游戏设计中常用的心理学效应——首音效应、马洛斯需求层次理论、审美疲劳理论以及多巴胺游戏成瘾机制。夸张一点地说,在日常生活中这些心理学效应可以在一定程度上“控制”我们的心情和感受,甚至“操纵”我们的行为。

    从游戏玩家的角度来看,在看这类文章可能感受会很复杂,好像是被游戏设计者利用心理学“操控”套路了,但是自己确实也玩得很舒服,并心甘情愿掏的钱。所以辩证的角度来看,虽然心理效应的应用包含不少开发商和游戏设计者的套路,但也确实对提升玩家的游戏体验很有帮助。

    游戏中的边际效应

    今天,我们的主题仍然是心理学效应,今天要聊的是边际效应(Marginal utility)。边际效应有时也称为边际贡献,社会知觉中的首因效应与近因效应。德国心理学家艾宾浩斯研究识记材料时发现,由于分别未受到前摄抑制和倒摄抑制的影响。

    人们对开端和末尾部分的内容记得较牢也适用于社会心理学中对社会知觉过程规律的研究。展开来讲是指其他投入固定不变时,连续地增加某一种投入,所新增的产出或收益反而会逐渐减少。也就是说,当增加的投入超过某一水平之后,新增的每一个单位投入换来的产出量会下降。这样理解下来有点类似首音和审美疲劳的结合体。

    将该理论运用到游戏中,当用户在游戏中处于对某种单一需求一直消费的状态,那么之后他愿意为这个需求支付或者对其买账的成本及意愿也越低,此即所谓的边际效应。边际效应与首音、审美疲劳、多巴胺成瘾机制等理论都有较为紧密的联系。

    例如多巴胺游戏成瘾机制,如果游戏设计者没有考虑边际效应的影响,那么当玩家在追求达成目标获得奖励的过程中,多巴胺的刺激作用同样也会因为边际效应而逐渐递减。毕竟虽然多巴胺有刺激作用,但是如果玩家每次完成目标获得的奖励都是一样的,那么必然就会渐渐的丧失获得相同奖励的兴趣。毕竟对于同样重复的事情,还是最开始的第一次最让人有印象,也可以满足玩家的好奇,重复次数多了只会厌倦。

    因此,死板地使用“奖励反馈”机制设计的游戏,并不能长久地吸引玩家。如果利用边际效应对这项机制进行改进,让游戏中给予玩家的奖励绝大多数都是基于资源缺乏环境中的稀缺资源,并不断根据玩家的数据对稀缺资源的内容进行调整。

    例如当玩家缺乏游戏金币时,通过完成游戏目标和任务给予玩家一大堆金币,玩家必定是非常开心的。相反,随着玩家的金币越来越多,如果再给予大量的金币作为奖励,由于玩家已经不缺乏金币了,那么很快玩家便会失去继续完成目标和游戏任务的兴趣。

    这也是为什么很多时候玩家花费了巨大的时间和金钱等代价,想尽办法获得了顶级装备后,反而对游戏失去兴趣索然无味的原因。这个时候系统需要对玩家的状态做出判断,在有可能的情况下对奖励目标进行更换,或者调整奖励获取的难度。

    综上所述,对于如何反向利用边际效应,解决边际效用对游戏带来的影响,个人认为主要有以下方式:

    1)反馈多样化

    这一点和我在上文中提到的奖励变化机制一样。同样的反馈和奖励给多了就腻了?那就换奖励,腻了就换。金币、装备、道具等作为游戏奖励给够了,那就将宠物、坐骑等作为奖励;不行还有排行榜、皮肤、时装等各类让玩家炫耀或者满足玩家虚荣心的东西作为奖励。奖励种类多样化,始终保持给予玩家的新鲜感,就是其中一种解决问题的方式。

    2)制造资源缺乏的环境

    这个其实设定其实很简单。最传统的思路就是不同等级所需的物品呈指数化上升。举个例子,我装备强化一级到二级需要2个材料,二级到三级就4,接下来就是8,16,32。。。前期可能材料还够,后期是必然不够的。

    此外还可以借鉴一下魔兽世界的思路,玩家升级反正拦不住,那就把玩家成长的指标变成了装备。为了获得装备,玩家不得不去下副本、做任务、提声望,一个大型副本花几个小时那是家常便饭;然后装备还分副本套、战场套……。好不容易获得顶级装备了(玩家吃饱了)。这还没完,每个版本更新后,以前的顶级装备瞬间成为鸡肋(玩家变饿了)……。

    3)丰富游戏机制和玩法

    以做菜举例,一家店的菜单里,煎炒烹炸、蒸煮油焖做菜方式很多,方式无所不包。用户可以在菜单里尽请选择,即使是同样的食材,由于做的方式不同,最后的味道也会不尽相同。

    换做游戏同理,例如同样是通过任务给予玩家经验值和各类奖励以让玩家成长,除了传统的打怪任务类型外,还可以再增加其他任务类型,例如对话、探索、护送、秘密潜入、收集、制造等各种任务类型作为做菜手段;同样是一个关卡或者任务,原本必须打倒BOSS才能过关,现在即可以击杀BOSS过关,更可以通过盗贼路线(偷窃、暗杀、开锁等秘密潜入方式)、外交路线(口才、交易、威胁、贿赂、雄辩)说服对手顺利过关。这样做任务或者通关卡下副本是不是不那么枯燥更加有趣了?

    4)精细化操作

    一份牛排,挑选的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;可以是七分熟,也可以是十分熟;虽然还是同一份牛排,但是部位不一样,火候不一样,给人的口感也会不一样,这就是精细化操作。换做游戏同理,例如同样都是以装备作为玩家成长目标,但是装备可以有精炼、镶嵌、合成、锻造、宝石、装备升级等各类附加子系统,这些子系统可以深挖装备的各项数值坑,从而延长了玩家成长时间。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:聊聊边际效应的游戏设计问题

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/odlvpktx.html