效果:

UV滚动.gif

UV滚动_插值效果.gif
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/// 2DxFX v3 - by VETASOFT 2018 //
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Shader "2DxFX_Extra_Shaders/Animated_Movement"
{
Properties
{
//精灵纹理
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
//UV移动动画_X轴
AnimatedMouvementUV_X_1("AnimatedMouvementUV_X_1", Range(-1, 1)) = 0.268
//UV移动动画_Y轴
AnimatedMouvementUV_Y_1("AnimatedMouvementUV_Y_1", Range(-1, 1)) = 0.554
//UV移动动画_速度
AnimatedMouvementUV_Speed_1("AnimatedMouvementUV_Speed_1", Range(-1, 1)) = 0.239
//UV插值
_LerpUV_Fade_1("_LerpUV_Fade_1", Range(0, 1)) = 1
//UV渐淡
_SpriteFade("SpriteFade", Range(0, 1)) = 1.0
// required for UI.Mask
[HideInInspector]_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
[HideInInspector]_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
[HideInInspector]_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
[HideInInspector]_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
[HideInInspector]_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
[HideInInspector]_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
//渲染队列=透明通道 忽略投影 渲染类型 预览类型=平面 可以使用精灵图吗
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "true" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
ZWrite Off//深度检测关闭
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//混合效果:透明混合
Cull Off//背面剔除关闭
// required for UI.Mask
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Pass
{
CGPROGRAM
//声明顶点着色器代码
#pragma vertex vert
//声明片元着色器代码
#pragma fragment frag
//使用低精度
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
//顶点着色器输入结构体
struct appdata_t{
float4 vertex : POSITION;//顶点位置信息
float4 color : COLOR;//颜色信息
float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集
};
//片元着色器输入结构体
struct v2f
{
float2 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标集
float4 vertex : SV_POSITION;//屏幕坐标系中位置信息
float4 color : COLOR;//颜色信息
};
//对应最上面材质属性声明
sampler2D _MainTex;
float _SpriteFade;
float AnimatedMouvementUV_X_1;
float AnimatedMouvementUV_Y_1;
float AnimatedMouvementUV_Speed_1;
float _LerpUV_Fade_1;
//顶点着色器代码
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);//将坐标转换到裁剪空间并输出
OUT.texcoord = IN.texcoord;//输出纹理坐标集
OUT.color = IN.color;//输出颜色信息
return OUT;
}
//New! UV移动动画处理 UV X轴上的偏移度 Y轴偏移度 移动速度
float2 AnimatedMouvementUV(float2 uv, float offsetx, float offsety, float speed)
{
speed *=_Time*50;//速度乘以时间函数
uv += float2(offsetx, offsety)*speed;//对像素进行偏移,(像素在原有的位置上位移到新的像素位置)
//下面两步需要实际操控修改才能理解作用
uv = fmod(uv,1);//浮点数取余(1/1=1,获取到的是整张图的UV,如果1/0.25=4,则将UV分为4*4份)
return uv;//如果上一步将UV划分乘了4*4份,这里可以将UV/0.25,都后续纹理进行缩放
}
//片元着色器代码
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
//UV移动动画处理
float2 AnimatedMouvementUV_1 = AnimatedMouvementUV(i.texcoord,AnimatedMouvementUV_X_1,AnimatedMouvementUV_Y_1,AnimatedMouvementUV_Speed_1);
//不需要插值的可以直接跳过进行纹理采样
//i.texcoord=AnimatedMouvementUV_1;
//New! 插值计算(插值的效果就是让B接近于A,这里也就是让第二张UV接近于第一张UV)
i.texcoord = lerp(i.texcoord,AnimatedMouvementUV_1,_LerpUV_Fade_1);
//对纹理进行采样
float4 _MainTex_1 = tex2D(_MainTex,i.texcoord);
//最终的输出结果
float4 FinalResult = _MainTex_1;
FinalResult.rgb *= i.color.rgb;
//对透明通道进行渐淡处理(乘以渐淡参数)
FinalResult.a = FinalResult.a * _SpriteFade * i.color.a;
return FinalResult;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Sprites/Default"
}
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