1.管理Android3.0 及其以上版本的图片内存
从Android 3.0 (API Level 11)开始,引进了BitmapFactory.Options.inBitmap字段。 如果使用了这个设置字段,decode方法会在加载Bitmap数据的时候去重用已经存在的Bitmap。这意味着Bitmap的内存是被重新利用的,这样可以提升性能,并且减少了内存的分配与回收。然而,使用inBitmap有一些限制,特别是在Android 4.4 (API level 19)之前,只有同等大小的位图才可以被重用。详情请查看inBitmap文档。
2.珍惜Services资源,其他内存优化方法点这里
如果你的应用需要在后台使用service,除非它被触发并执行一个任务,否则其他时候service都应该是停止状态。另外需要注意当这个service完成任务之后因为停止service失败而引起的内存泄漏。
当你启动一个service,系统会倾向为了保留这个service而一直保留service所在的进程。这使得进程的运行代价很高,因为系统没有办法把service所占用的RAM空间腾出来让给其他组件,另外service还不能被paged out。这减少了系统能够存放到LRU缓存当中的进程数量,它会影响app之间的切换效率。它甚至会导致系统内存使用不稳定,从而无法继续保持住所有目前正在运行的service。
限制你的service的最好办法是使用IntentService, 它会在处理完交代给它的intent任务之后尽快结束自己。更多信息,请阅读Running in a Background Service.
当一个Service已经不再需要的时候还继续保留它,这对Android应用的内存管理来说是最糟糕的错误之一。因此千万不要贪婪的使得一个Service持续保留。不仅仅是因为它会使得你的应用因为RAM空间的不足而性能糟糕,还会使得用户发现那些有着常驻后台行为的应用并且可能卸载它。
3.注意内存开销
对你所使用的语言与库的成本与开销有所了解,从开始到结束,在设计你的app时谨记这些信息。通常,表面上看起来无关痛痒(innocuous)的事情也许实际上会导致大量的开销。例如:
- Enums的内存消耗通常是static constants的2倍。你应该尽量避免在Android上使用enums。
- 在Java中的每一个类(包括匿名内部类)都会使用大概500 bytes。
- 每一个类的实例花销是12-16 bytes。
- 往HashMap添加一个entry需要额一个额外占用的32 bytes的entry对象。
4.动态添加布局
ViewStub是一个轻量级的View,它一个看不见的,不占布局位置,占用资源非常小的控件。可以为ViewStub指定一个布局,在Inflate布局的时候,只有ViewStub会被初始化,然后当ViewStub被设置为可见的时候,或是调用了ViewStub.inflate()的时候,ViewStub所向的布局就会被Inflate和实例化,然后ViewStub的布局属性都会传给它所指向的布局。这样,就可以使用ViewStub来方便的在运行时,要还是不要显示某个布局。
网友评论