层级细节(LOD),根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来掉调用不同复杂度的模型的。简单的说,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较进的时候使用高模。这是优化游戏渲染效率的常用手法,缺点是占用大量内存。一般是在解决运行是流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。
示例:
1.准备三组模型,高精度模型,中精度模型,低精度模型,按照复杂程度由高到低的顺序排列并命名,如“模型LOD0”,“模型LOD1”,“模型LOD2”等,数字字号越低则模型越复杂,反之则越简单。如下图所示:
模型示意图2.定义一个空对象,添加LODGroup组件:
3.将准备好的三种不同高精度的模型,拖拽到空对象的LODGroup组件的各个级别上。首先给LOD 0(表示摄像机最近距离显示)添加对应的模型。
LOD组件的添加模型4.在LOD组件添加模型的过程中会弹出如图所示的信息表示把添加的模型作为LODGroup组件所属对象的子物体,单击“Yes,Reparent”:
提示框5.为使构造的LOD游戏毒性显示得更加自然,需要把LOD下的子物体进行对齐处理(相对父物体的位置归0):
坐标归06.在Scenes视图中,拖动摄像机分别近距离与远距离观察模型变化。
在Project Setting中与LOD组件相关参数
LOD Bias和MaxiMum LOD Level
执行unity 编辑器菜单:Edit--Project Setting--Quality 会打开Quality Setting窗口找到other下的参数,如图所示:
other参数MaxiMum LOD Level:最大的LOD级别,表示游戏使用的最高的LOD级别。在该级别以上模型不会被使用,并且在编译的时候忽略。(节省存储空间和内存空间)。
Bias LOD:LOD偏离,LOD级别基于物体在屏幕上的大小。当物体的大小在两个LOD级别之间,可以选择低细节模型或者高细节模型。数值取值为0~1,数值越接近0,则低细节模型。
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