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LearnOpenGL 纹理

LearnOpenGL 纹理

作者: li_礼光 | 来源:发表于2020-09-16 00:48 被阅读0次

纹理 :

纹理也是顶点数据的一种. 纹理的添加也是处理VAO

配置纹理的操作方式

使用glTexParamete* 函数对单独的一个坐标轴设置 (s, t (如果使用3D纹理, 那么还有一个r), 它们和x,y,z是等价的)

glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param)
第一个参数target : 指定了纹理目标, 我们使用的是2D的内容, 所以这里使用的是GL_TEXTURE_2D
第二个参数pname  : 需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴. 我们打算配置的是WRAP,并且指定s和t.
第三个参数param  : 选择纹理环绕方式.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_MIRRORED_REPEAT);
纹理坐标

纹理的环绕方式

环绕方式
GL_REPEAT 默认行为,重复纹理图像
GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样, 但每次重复都是镜像放置
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间, 超出的部分会重复纹理坐标的边缘, 产生一种边缘被拉伸的效果
GL_CLAMP_TO_BOARD 超出的坐标为用户指定的边缘颜色
环绕方式
如果我们选择GL_CLAMP_TO_BOARD, 我们需要指定一个边缘颜色
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, {1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f} );

纹理过滤

纹理过滤很多选项,这里讨论重要的两种 : GL_NEAREST 和 GL_LINEAR

邻近过滤

GL_NEAREST 是OpenGL默认的纹理过滤方式.当设置为GL_NEAREST的时候 : OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素.

GL_NEAREST
线性过滤

GL_LINEAR 它会基于纹理坐标的纹理像素, 计算出一个插值, 近似出这些纹理像素之间的颜色. 一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近, 那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大.

GL_LINEAR

GL_NEAREST 会产生颗粒感.
GL_LINEAR 会羽化.产生更平滑图案.

纹理过滤

当进行放大和缩小操作的时候, 可以设置纹理过滤的选项, 比如
放大时 , 选择GL_LINEAR
缩小时 , 选择GL_NEAREST

通过glTexParameter*函数来设置具体的方式.

 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); //缩小
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);  //放大

多级渐远纹理.

想象一下,假设我们有一个包含着上千物体的大房间,每个物体上都有纹理。 有些物体会很远,但其纹理会拥有与近处物体同样高的分辨率。 由于远处的物体可能只产生很少的片段,OpenGL从高分辨率纹理中为这些片段获取正确的颜色值就很困难, 因为它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个纹理颜色。 在小物体上这会产生不真实的感觉,更不用说对它们使用高分辨率纹理浪费内存的问题了。

OpenGL使用一种叫做多级渐远纹理(Mipmap)的概念来解决这个问题, 它简单来说就是一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一。 多级渐远纹理背后的理念很简单:距观察者的距离超过一定的阈值, OpenGL会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。 由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。 同时,多级渐远纹理另一加分之处是它的性能非常好。让我们看一下多级渐远纹理是什么样子的:

它简单来说就是一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一。
多级渐远纹理

手工为每个纹理图像创建一系列多级渐远纹理很麻烦,幸好OpenGL有一个glGenerateMipmap函数,
在创建完一个纹理后调用它OpenGL就会承担接下来的所有工作了。后面的教程中你会看到该如何使用它。

glGenerateMipmap(GLenum target) 只有一个参数. 过滤方式
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样
glGenerateMipmap(GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);

一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。





纹理过滤加载与创建纹理

创建纹理之前解决一个问题, 就是怎么把图片资源转成纹理数据传给OpenGL

STB

先添加一个库 stb ,
把对应的源文件加载到项目中

STB

这里使用这个stbi_load 加载在项目中的纹理资源

    int width, height, nrChannels;
    unsigned char *data = stbi_load("本地的纹理图片资源地址", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(data);

stbi_load 第一个参数是获取文件地址, 这里直接去一个本地的地址就好, 也可以根据自己的方式把图片资源路径设置成在项目里面的.

值得注意 :

stb_image.h 使用前需要 #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

   Do this:
      #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
   before you include this file in *one* C or C++ file to create the implementation.

在#include "stb_image.h"中的函数都是STBIDEF开头. 这里定义了两种方式, static或extern.

#ifndef STBIDEF
#ifdef STB_IMAGE_STATIC
#define STBIDEF static
#else
#define STBIDEF extern
#endif
#endif

如果在多个文件中导入了stb_image.h的头文件. 需要STB_IMAGE_STATIC, 不然可能有编译不通过的情况.

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#define STB_IMAGE_STATIC
#include "stb_image.h"

关于SOIL

SOIL是简易OpenGL图像库(Simple OpenGL Image Library)的缩写,它支持大多数流行的图像格式,使用起来也很简单,你可以从他们的主页下载。像其它库一样,你必须自己生成.lib。你可以使用/projects文件夹内的任意一个解决方案(Solution)文件(不用担心他们的Visual Studio版本太老,你可以把它们转变为新的版本,这一般是没问题的。译注:用VS2010的时候,你要用VC8而不是VC9的解决方案,想必更高版本的情况亦是如此)来生成你自己的.lib文件。你还要添加src文件夹里面的文件到你的includes文件夹;对了,不要忘记添加SOIL.lib到你的链接器选项,并在你代码文件的开头加上#include <SOIL.h>

PS : 在LearnOpenGL里面介绍添加一个SOIL的库, 并没有很好的介绍怎么配置在项目中 , 这里配置的方式好像不是特别的方便, 所以我这里加载纹理的数据使用上面的stb文件内容. 相当于源文件吧.

下面的教程中,我们会使用一张木箱的图片。要使用SOIL加载图片,我们需要使用它的SOIL_load_image函数:

int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);

函数首先需要输入图片文件的路径。然后需要两个int指针作为第二个和第三个参数,SOIL会分别返回图片的宽度高度到其中。后面我们在生成纹理的时候会用图像的宽度和高度。第四个参数指定图片的通道(Channel)数量,但是这里我们只需留为0。最后一个参数告诉SOIL如何来加载图片:我们只关注图片的RGB值。结果会储存为一个很大的char/byte数组。

注意 : 虽然代码中用的是stbi_load函数, 但是实现的效果是一样的




实践


顶点数据

MyTexturesVertices.hpp

#ifndef MyTexturesVertices_h
#define MyTexturesVertices_h

//纹理坐标 : 以左下角 (0.0, 0.0) 为原点
static float MyTextureVertices[] = {
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
     0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

//索引
static unsigned int  MyTextureVerticesIndices[] = { // 注意索引从0开始!
    0, 1, 2, // 第一个三角形
    0, 3, 2  // 第二个三角形
};
#endif /* MyTexturesVertices_h */

由于我们添加了一个额外的顶点属性,我们必须告诉OpenGL我们新的顶点格式:


顶点数据

顶点数据和之前的有点不一样, 所以这里需要调整一下Shader程序

Shader程序

MyTexturesShader.hpp

#ifndef MyTexturesShader_h
#define MyTexturesShader_h

#define STRINGIZE(x) #x
#define SHADER(shader) STRINGIZE(shader)

/// 着色器程序之间的数据传递
static char *MyTextureVertexShaderStr = SHADER(
    \#version 330 core\n
                               
    layout (location = 0) in vec3 position; //顶点数据源输入
    layout (location = 1) in vec3 color; //颜色数据源输入
    layout (location = 2) in vec2 texCoords; //纹理数据源输入(2D)

    out vec2 vertexTexCoords;//纹理输出
    out vec4 vertexColor;//颜色输出

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(position, 1.0f);//坐标位置
        vertexColor = vec4(color, 1.0f); //输出给片元着色器
        vertexTexCoords = texCoords;
    }
);

//片元着色器程序
static char *MyTextureFragmentShaderSrc = SHADER(
    \#version 330 core\n
                                        
    in vec2 vertexTexCoords;//纹理输入(从顶点)
    in vec4 vertexColor;//颜色输入(从顶点)
                        
    uniform sampler2D myTexture;//全局myTexture

    out vec4 color;//颜色输出
    out vec4 FragColor;//纹理输出
                                                 
    void main()
    {
        color = vertexColor;
        FragColor = texture(myTexture, vertexTexCoords);
    }
);

#endif /* MyTexturesShader_h */

因为需要加载纹理, 在顶点着色器Shader程序中添加纹理的输入输出

    layout (location = 2) in vec2 texCoords; //纹理数据源输入(2D)
    out vec2 vertexTexCoords;//纹理输出
    main {   
      vertexTexCoords = texCoords; // 
    }

在纹理着色器SHader程序中也需要添加处理

    in vec2 vertexTexCoords;//纹理输入(从顶点)
    uniform sampler2D myTexture;//全局myTexture
    out vec4 FragColor;//纹理输出
    main {   
      FragColor = texture(myTexture, vertexTexCoords);
    }

注意 : uniform sampler2D myTexture; 这里创建了一个uniform修饰的myTexture , 暂时先忽略. 窗口程序中暂时没有用到

窗口程序

MyTextures.cpp

#include <iostream>
#include "MyTextures.hpp"
#include "MyProgram.hpp"
#include "MyTexturesVertices.hpp"
#include "MyTexturesShader.hpp"

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

int runMyTextureOpenGlWindow() {
    int result = glfwInit();
    if (result == GL_FALSE) {
        printf("glfwInit 初始化失败");
        return -1;
    }

    //这里的宏不好提示出来, 根据LearnOpenGL的文档提示, 用这三个
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);

    //创建一个Window
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(600, 400, "My Opengl Window", NULL, NULL);
    if(!window) {
        printf("window 创建失败");

    }

    glfwMakeContextCurrent(window);
    gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);

    //----------------------------------------------------------------------
    MyProgram myProgram = MyProgram(MyTextureVertexShaderStr, MyTextureFragmentShaderSrc);



    GLuint VBO , VAO , EBO;
    unsigned int squareIndicesCount = 0;

    //创建VBO
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(MyTextureVertices), MyTextureVertices, GL_STATIC_DRAW);

    //创建VAO
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    //配置纹理的VAO
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    //创建EBO, 这里的EBO相当于索引的作用
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(MyTextureVerticesIndices), MyTextureVerticesIndices, GL_STATIC_DRAW);

    //解绑VAO
    glBindVertexArray(0);
    squareIndicesCount = sizeof(MyTextureVerticesIndices)/sizeof(MyTextureVerticesIndices[0]);
    
    
 


    //生成纹理
    unsigned int texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 加载并生成纹理
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char *data = stbi_load("/Users/lumi/Desktop/LearnOpengl/LearnOpenGl/LearnOpenGl/Common/Sources/dizhuan.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(data);
    

    
    //进行绘制
    while(!glfwWindowShouldClose(window)){
       //检查事件
        glfwPollEvents();

        //渲染指令
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
       
        glUseProgram(myProgram.program);
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//加载纹理
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, squareIndicesCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);

        //交换缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
    }

    //程序销毁
    glfwTerminate();
    return 1;
}

最终效果 :


添加纹理

更多效果

因为着色器程序本身有颜色. 颜色跟纹理做一个混合 , 修改片元着色器程序

FragColor = texture(myTexture, vertexTexCoords) * color;
混合

PS : 留个思考怎么做一些前面介绍的效果的处理.

  • 纹理过滤
  • 纹理的环绕方式



纹理单元

你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值。使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。

纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活,所以我们在前面的例子里当我们使用glBindTexture的时候,无需激活任何纹理单元

修改着色器程序
//片元着色器程序
static char *MyTextureFragmentShaderSrc = SHADER(
    \#version 330 core\n
                                        
    in vec2 vertexTexCoords;//从顶点着色器中拿纹理的值
    in vec4 vertexColor;//从顶点着色器中拿color的值
                        
    uniform sampler2D myTexture0;//全局myTexture
    uniform sampler2D myTexture1;//全局myTexture

    out vec4 color;
    out vec4 FragColor;
                                                 
    void main()
    {
        FragColor = mix(texture(myTexture0, vertexTexCoords), texture(myTexture1, vertexTexCoords), 0.5);
    }
);

修改窗口程序
//生成纹理0
unsigned int texture0, texture1;
unsigned char *data0 ;
int width0, height0, nrChannels0;

glGenTextures(1, &texture0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
data0 = stbi_load("/Users/lumi/Desktop/LearnOpengl/LearnOpenGl/LearnOpenGl/Common/Sources/dizhuan.jpg", &width0, &height0, &nrChannels0, 0);
if (data0)
{
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width0, height0, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data0);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

}
else
{
    std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data0);

//生成纹理1
unsigned char *data1 ;
int width1, height1, nrChannels1;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
data1 = stbi_load("/Users/lumi/Desktop/LearnOpengl/LearnOpenGl/LearnOpenGl/Common/Sources/smile.png", &width1, &height1, &nrChannels1, 0);
if (data1)
{
    //这里用了PNG, 有透明度, 使用GL_RGBA.
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width1, height1, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

}
else
{
    std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data1);

//进行绘制
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
  //检查事件
  glfwPollEvents();

  //渲染指令
  glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  //激活纹理0
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
  glUniform1i(glGetUniformLocation(myProgram.program, "myTexture0"), 0);
        
  //激活纹理1
  glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
  glUniform1i(glGetUniformLocation(myProgram.program, "myTexture1"), 1);
       
  glUseProgram(myProgram.program);
  glBindVertexArray(VAO);
  glDrawElements(GL_TRIANGLES, squareIndicesCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
  glBindVertexArray(0);

  //交换缓冲
  glfwSwapBuffers(window);
}

纹理重叠


最后, 重叠的效果有点奇怪. 先这样吧, 先理解这个纹理单元的概念.

注意找的素材的格式是PNG还是JPG, PNG有Alpha通道

这里还是有很多需要弄明白的细节, 比如着色器程序的texture() 和mix()

体会这里的Uniform和之前的Uniform的区别

PS : 思考, 怎么改变这个纹理贴图的大小.
PS : 思考, 实现纹理题图大小的改变之后, 怎么设置纹理过滤和纹理环绕方式

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