观察者模式
观察者模式(Observer Design Pattern)在对象之间定义一个一对多的依赖,当一个对象状态改变的时候,所有依赖的对象都会自动收到通知。
被依赖的对象叫做被观察者(Observable),依赖的对象叫做**观察者(Observer)。实际开发中,这两种对象称呼比较灵活(Subject-Observer、Publisher-Subscriber、Producer-Consumer、Emitter-Listener、Dispatcher-Listener)
public interface Subject {
void registerObserver(Observer observer);
void removeObserver(Observer observer);
void notifyObservers(Message message);
}
public interface Observer {
void update(Message message);
}
public class ConcreteSubject implements Subject {
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
@Override
public void registerObserver(Observer observer) {
observers.add(observer);
}
@Override
public void removeObserver(Observer observer) {
observers.remove(observer);
}
@Override
public void notifyObservers(Message message) {
for (Observer observer : observers) {
observer.update(message);
}
}
}
public class ConcreteObserverOne implements Observer {
@Override
public void update(Message message) {
//TODO: 获取消息通知,执行自己的逻辑...
System.out.println("ConcreteObserverOne is notified.");
}
}
public class ConcreteObserverTwo implements Observer {
@Override
public void update(Message message) {
//TODO: 获取消息通知,执行自己的逻辑...
System.out.println("ConcreteObserverTwo is notified.");
}
}
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
subject.registerObserver(new ConcreteObserverOne());
subject.registerObserver(new ConcreteObserverTwo());
subject.notifyObservers(new Message());
}
}
观察者模式的应用场景非常广泛,小到代码层面的解耦,大到框架层面的系统解耦,再或者一些产品的设计思路,比如邮件订阅、RSS Feeds,本质上都是观察者模式。不同的应用场景和需求下,这个模式也有截然不同的实现方式,有同步阻塞的、异步非阻塞的;有进程内的、也有跨进程的。
模板模式
模板方法模式(Template Method Design Pattern)在一个方法中定义一个算法骨架,并将某些步骤推迟到子类中实现。模板方法模式可以让子类在不改变算法整体结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
public abstract class AbstractClass {
public final void templateMethod() {
//...
method1();
//...
method2();
//...
}
protected abstract void method1();
protected abstract void method2();
}
public class ConcreteClass1 extends AbstractClass {
@Override
protected void method1() {
//...
}
@Override
protected void method2() {
//...
}
}
public class ConcreteClass2 extends AbstractClass {
@Override
protected void method1() {
//...
}
@Override
protected void method2() {
//...
}
}
AbstractClass demo = ConcreteClass1();
demo.templateMethod();
在模板模式经典的实现中,模板方法定义为 final,可以避免被子类重写。需要子类重写的方法定义为 abstract,可以强迫子类去实现。
模板模式主要是用来解决复用和扩展两个问题。复用指的是,所有的子类可以复用父类中提供的模板方法的代码。扩展指的是,框架通过模板模式提供功能扩展点,让框架用户可以在不修改框架源码的情况下,基于扩展点定制化框架的功能。
回调
A类调用B类,B类反过来又调用A类,这种调用机制就叫做回调。
-
从应用场景上来看
同步回调跟模板模式几乎一致,都是在一个大的算法骨架中,自有替换其中的某个步骤,起到代码复用和扩展的目的;而异步回调跟模板模式有较大的差别,更像是观察者模式。 -
从代码实现上来看
回调和模板模式完全不同。回调基于组合关系来实现,把一个对象传递给另一个对象,是一种对象之间的关系;模板模式基于继承关系来实现,子类重写父类的抽象方法,是一种类之间的关系。
回调相对于模板模式会更加灵活:
- 像 Java 这种只支持单继承的语言,基于模板模式编写的子类,已经继承了一个父类,不再具有继承的能力
- 回调可以使用匿名类来创建回调对象,可以不用事先定义类;模板模式针对不同的实现都要定义不同的类
- 如果某个类中定义了多个模板方法,每个方法都有对应的抽象方法,那即便只用到其中的一个模板方法,子类也必须实现所有的抽象方法。而回调就更加灵活,只需要往用到的模板方法中注入回调对象即可。
策略模式
策略模式(Strategy Design Pattern)定义一组算法类,将每个算法分别封装起来,让它们可以互相替换。策略模式可以使算法的变化独立于使用它们的客户端
策略模式解耦的是策略的定义、创建、使用这三部分:
策略的定义
策略类的定义包含一个策略接口和一组实现这个接口的策略类。因为所有的策略都实现相同的接口,所以客户端代码基于接口而非实现编程,可以灵活地替换不同的策略。
public interface Strategy {
void algorithmInterface();
}
public class ConcreteStrategyA implements Strategy {
@Override
public void algorithmInterface() {
//具体的算法...
}
}
public class ConcreteStrategyB implements Strategy {
@Override
public void algorithmInterface() {
//具体的算法...
}
}
策略的创建
因为策略模式会包含一组策略,在使用它们的时候,一般会通过类型来判断创建哪个策略来使用。
如果策略是无状态的,不包含成员变量,只是纯粹的算法实现,这样的策略对象是可以被共享使用的,不需要每次调用的时候都创建一个新的策略对象。针对这种情况,可以事先创建好每个策略对象,缓存到工厂类中,用的时候直接返回。
public class StrategyFactory {
private static final Map<String, Strategy> strategies = new HashMap<>();
static {
strategies.put("A", new ConcreteStrategyA());
strategies.put("B", new ConcreteStrategyB());
}
public static Strategy getStrategy(String type) {
if (type == null || type.isEmpty()) {
throw new IllegalArgumentException("type should not be empty.");
}
return strategies.get(type);
}
}
如果策略类是有状态的,根据业务场景的需要,希望每次从工厂方法中,获得的都是新创建的策略对象,而不是缓存好可共享的策略对象,可以按如下方式来实现策略工厂类
public class StrategyFactory {
public static Strategy getStrategy(String type) {
if (type == null || type.isEmpty()) {
throw new IllegalArgumentException("type should not be empty.");
}
if (type.equals("A")) {
return new ConcreteStrategyA();
} else if (type.equals("B")) {
return new ConcreteStrategyB();
}
return null;
}
}
策略的使用
策略模式包含一组可选策略,在程序运行期间,根据配置、用户输入、计算结果等不确定的因素,动态决定使用哪种策略
// 策略接口:EvictionStrategy
// 策略类:LruEvictionStrategy、FifoEvictionStrategy、LfuEvictionStrategy...
// 策略工厂:EvictionStrategyFactory
public class UserCache {
private Map<String, User> cacheData = new HashMap<>();
private EvictionStrategy eviction;
public UserCache(EvictionStrategy eviction) {
this.eviction = eviction;
}
//...
}
// 运行时动态确定,根据配置文件的配置决定使用哪种策略
public class Application {
public static void main(String[] args) throws Exception {
EvictionStrategy evictionStrategy = null;
Properties props = new Properties();
props.load(new FileInputStream("./config.properties"));
String type = props.getProperty("eviction_type");
evictionStrategy = EvictionStrategyFactory.getEvictionStrategy(type);
UserCache userCache = new UserCache(evictionStrategy);
//...
}
}
// 非运行时动态确定,在代码中指定使用哪种策略
public class Application {
public static void main(String[] args) {
//...
EvictionStrategy evictionStrategy = new LruEvictionStrategy();
UserCache userCache = new UserCache(evictionStrategy);
//...
}
}
如何利用策略模式避免分支判断
策略模式适用于根据不同类型的动态,决定使用哪种策略这样一种常见
public class OrderService {
public double discount(Order order) {
double discount = 0.0;
OrderType type = order.getType();
if (type.equals(OrderType.NORMAL)) { // 普通订单
//...省略折扣计算算法代码
} else if (type.equals(OrderType.GROUPON)) { // 团购订单
//...省略折扣计算算法代码
} else if (type.equals(OrderType.PROMOTION)) { // 促销订单
//...省略折扣计算算法代码
}
return discount;
}
}
// 使用策略模式进行重构,将不同类型订单的打折策略设计成策略类,并由工厂类来负责创建策略对象
// 策略的定义
public interface DiscountStrategy {
double calDiscount(Order order);
}
// 省略NormalDiscountStrategy、GrouponDiscountStrategy、PromotionDiscountStrategy类代码...
// 策略的创建
public class DiscountStrategyFactory {
private static final Map<OrderType, DiscountStrategy> strategies = new HashMap<>();
static {
strategies.put(OrderType.NORMAL, new NormalDiscountStrategy());
strategies.put(OrderType.GROUPON, new GrouponDiscountStrategy());
strategies.put(OrderType.PROMOTION, new PromotionDiscountStrategy());
}
public static DiscountStrategy getDiscountStrategy(OrderType type) {
return strategies.get(type);
}
}
// 策略的使用
public class OrderService {
public double discount(Order order) {
OrderType type = order.getType();
DiscountStrategy discountStrategy = DiscountStrategyFactory.getDiscountStrategy(type);
return discountStrategy.calDiscount(order);
}
}
责任链模式
责任链模式(Chain Of Responsibility Design Pattern)将请求的发送和接收解耦,让多个接收对象都有机会处理这个请求。将这些接收对象串成一条链,并沿着这条链传递这个请求,直到链上的某个对象能够处理它为止。
简单说,在责任链模式中,多个处理器依次处理同一个请求。一个请求先经过A处理器处理,然后再把请求传递给B处理器,B处理器处理完后再传给C处理器,以此类推,形成一个链条。链条上的每个处理器各自承担自己的处理职责,所以叫责任链模式。
责任链有两种实现方案:
public abstract class Handler {
protected Handler successor = null;
public void setSuccessor(Handler successor) {
this.successor = successor;
}
public final void handle() {
boolean handled = doHandle();
if (successor != null && !handled) {
successor.handle();
}
}
protected abstract boolean doHandle();
}
public class HandlerA extends Handler {
@Override
protected boolean doHandle() {
boolean handled = false;
//...
return handled;
}
}
public class HandlerB extends Handler {
@Override
protected boolean doHandle() {
boolean handled = false;
//...
return handled;
}
}
public class HandlerChain {
private Handler head = null;
private Handler tail = null;
public void addHandler(Handler handler) {
handler.setSuccessor(null);
if (head == null) {
head = handler;
tail = handler;
return;
}
tail.setSuccessor(handler);
tail = handler;
}
public void handle() {
if (head != null) {
head.handle();
}
}
}
// 使用举例
public class Application {
public static void main(String[] args) {
HandlerChain chain = new HandlerChain();
chain.addHandler(new HandlerA());
chain.addHandler(new HandlerB());
chain.handle();
}
}
第二种实现更加简单。HandlerChain 类用数组而非链表来保存所有的处理器。
public interface IHandler {
boolean handle();
}
public class HandlerA implements IHandler {
@Override
public boolean handle() {
boolean handled = false;
//...
return handled;
}
}
public class HandlerB implements IHandler {
@Override
public boolean handle() {
boolean handled = false;
//...
return handled;
}
}
public class HandlerChain {
private List<IHandler> handlers = new ArrayList<>();
public void addHandler(IHandler handler) {
this.handlers.add(handler);
}
public void handle() {
for (IHandler handler : handlers) {
boolean handled = handler.handle();
if (handled) {
break;
}
}
}
}
// 使用举例
public class Application {
public static void main(String[] args) {
HandlerChain chain = new HandlerChain();
chain.addHandler(new HandlerA());
chain.addHandler(new HandlerB());
chain.handle();
}
}
责任链模式还有一种变体,那就是请求会被所有的处理器都处理一遍,不存在中途终止的情况。
应用场景
对于支持 UGC 的应用来说,用户生成的内容可能会包含一些敏感词。针对这个应用场景,就可以利用责任链模式来过滤这些敏感词。对于包含敏感词的内容,一种是直接禁止发布,另一种是给敏感词打马赛克之后再发布。第一中处理方式符合责任链模式的定义,第二个处理是责任链模式的变种。
public interface SensitiveWordFilter {
boolean doFilter(Content content);
}
public class SexyWordFilter implements SensitiveWordFilter {
@Override
public boolean doFilter(Content content) {
boolean legal = true;
//...
return legal;
}
}
// PoliticalWordFilter、AdsWordFilter类代码结构与SexyWordFilter类似
public class SensitiveWordFilterChain {
private List<SensitiveWordFilter> filters = new ArrayList<>();
public void addFilter(SensitiveWordFilter filter) {
this.filters.add(filter);
}
// return true if content doesn't contain sensitive words.
public boolean filter(Content content) {
for (SensitiveWordFilter filter : filters) {
if (!filter.doFilter(content)) {
return false;
}
}
return true;
}
}
public class ApplicationDemo {
public static void main(String[] args) {
SensitiveWordFilterChain filterChain = new SensitiveWordFilterChain();
filterChain.addFilter(new AdsWordFilter());
filterChain.addFilter(new SexyWordFilter());
filterChain.addFilter(new PoliticalWordFilter());
boolean legal = filterChain.filter(new Content());
if (!legal) {
// 不发表
} else {
// 发表
}
}
}
当需要扩展新的过滤算法时,按照非责任链模式的代码实现方式,需修改 SensitiveWordFilter 的代码,违反开闭原则。而责任链模式实现方式更加优雅,只需要添加一个 filter 类并通过 addFilter 函数添加到 FilterChain 中即可。
假设敏感词过滤框架是引入的第三方框架,扩展一个新的过滤算法不可能直接去修改框架的源码。这时候利用责任链模式就能在不修改框架源码的情况下扩展新的功能。换句话说,在框架这个代码范围内实现了开闭原则。
利用责任链模式还有一个好处,那就是配置过滤算法更加灵活,可以只选择使用某几个过滤算法。
迭代器模式
迭代器模式(Iterator Design Pattern)也叫游标模式(Cursor Design Pattern)。它用来遍历集合对象。这里的集合对象也可以叫做“容器”“聚合对象”,实际上就是包含一组对象的对象,比如数组、链表、数、图、跳表。迭代器模式将集合对象的遍历操作从集合类中拆分出来,放到迭代器类中,让两者的职责更加单一。
一个完整的迭代器模式,一般会涉及容器和容器迭代器两部分。为了达到基于接口而非实现编程的目的,容器又包含容器接口、容器实现类,迭代器又包含迭代器接口、迭代器实现类。容器中需要定义 iterator() 方法用来创建迭代器。迭代器接口中需要定义 hasNext、currentItem、next三个最基本的方法。容器对象通过依赖注入传递到迭代器类中。
// 迭代器接口
public interface Iterator<E> {
boolean hasNext();
void next();
E currentItem();
}
// 迭代器实现类
public class ArrayIterator<E> implements Iterator<E> {
private int cursor;
private ArrayList<E> arrayList;
public ArrayIterator(ArrayList<E> arrayList) {
this.cursor = 0;
this.arrayList = arrayList;
}
@Override
public boolean hasNext() {
return cursor != arrayList.size(); //注意这里,cursor在指向最后一个元素的时候,hasNext()仍旧返回true。
}
@Override
public void next() {
cursor++;
}
@Override
public E currentItem() {
if (cursor >= arrayList.size()) {
throw new NoSuchElementException();
}
return arrayList.get(cursor);
}
}
// 容器接口
public interface List<E> {
Iterator iterator();
//...省略其他接口函数...
}
// 容器实现类
public class ArrayList<E> implements List<E> {
//...
public Iterator iterator() {
return new ArrayIterator(this);
}
//...省略其他代码
}
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
List<String> names = new ArrayList<>();
names.add("xzg");
names.add("wang");
names.add("zheng");
Iterator<String> iterator = names.iterator();
while (iterator.hasNext()) {
System.out.println(iterator.currentItem());
iterator.next();
}
}
}
遍历集合一般有三种方式:for 循环、foreach 循环、迭代器遍历。后两种本质上属于一种,都可以看做迭代器遍历。
相对于for循环遍历,利用迭代器来遍历有三个优势:
- 迭代器模式封装集合内部的复杂数据结构,开发中不需要了解如何遍历,直接使用容器提供的迭代器即可
- 迭代器模式将集合对象的遍历操作从集合类中拆分出来,放到迭代器类中,让两者的职责更加单一
- 迭代器模式让添加新的遍历算法更加容易,更符合开闭原则。除此之外,因为迭代器都实现自相同的接口,在开发中,基于接口而非实现编程,替换迭代器也变得更加容易。
状态模式
状态模式(State Pattern)是状态机的一种实现方法。它通过将事件触发的状态转移和动作执行,拆分到不同的状态类中,以此来避免状态机类中的分支逻辑判断,应对状态机类代码的复杂性。状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。
有限状态机
有限状态(Finite State Machine)有3个组成部分:状态(state)、事件(Event)、动作(Action)。其中,事件也称为转移条件(Transition Condition)。事件触发状态的转移及动作的执行。不过动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。
例子:马里奥可以变身为多种形态(小马里奥、超级马里奥、火焰马里奥、斗篷马里奥)。在不同的游戏情节下,各种形态会互相转化,并相应的增减积分。
// 马里奥状态
public enum State {
SMALL(0), // 小马里奥
SUPER(1), // 超级马里奥
FIRE(2), // 火焰马里奥
CAPE(3); //斗篷马里奥
private int value;
private State(int value) {
this.value = value;
}
public int getValue() {
return this.value;
}
}
public class ApplicationDemo {
public static void main(String[] args) {
MarioStateMachine mario = new MarioStateMachine();
mario.obtainMushRoom();
int score = mario.getScore();
State state = mario.getCurrentState();
System.out.println("mario score: " + score + "; state: " + state);
}
}
实现方法有三种:
- 分支逻辑法
利用 if-else 分支逻辑,参照状态转移图,将每一个状态转移原模原样地直译成代码。对于简单的状态机来说,实现方式最简单、最直接、是首选
public class MarioStateMachine {
private int score;
private State currentState;
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = State.SMALL;
}
public void obtainMushRoom() {
if (currentState.equals(State.SMALL)) {
this.currentState = State.SUPER;
this.score += 100;
}
}
public void obtainCape() {
if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER) ) {
this.currentState = State.CAPE;
this.score += 200;
}
}
public void obtainFireFlower() {
if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER) ) {
this.currentState = State.FIRE;
this.score += 300;
}
}
public void meetMonster() {
if (currentState.equals(State.SUPER)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 100;
return;
}
if (currentState.equals(State.CAPE)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 200;
return;
}
if (currentState.equals(State.FIRE)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 300;
return;
}
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState;
}
}
- 查表法
对于状态很多、状态转移比较复杂的状态机来说,查表法比较合适。通过二维数组来表示状态转移图,能极大地提高代码的可读性和可维护性。例如游戏
public enum Event {
GOT_MUSHROOM(0),
GOT_CAPE(1),
GOT_FIRE(2),
MET_MONSTER(3);
private int value;
private Event(int value) {
this.value = value;
}
public int getValue() {
return this.value;
}
}
public class MarioStateMachine {
private int score;
private State currentState;
private static final State[][] transitionTable = {
{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
{CAPE, CAPE, CAPE, SMALL},
{FIRE, FIRE, FIRE, SMALL}
};
private static final int[][] actionTable = {
{+100, +200, +300, +0},
{+0, +200, +300, -100},
{+0, +0, +0, -200},
{+0, +0, +0, -300}
};
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = State.SMALL;
}
public void obtainMushRoom() {
executeEvent(Event.GOT_MUSHROOM);
}
public void obtainCape() {
executeEvent(Event.GOT_CAPE);
}
public void obtainFireFlower() {
executeEvent(Event.GOT_FIRE);
}
public void meetMonster() {
executeEvent(Event.MET_MONSTER);
}
private void executeEvent(Event event) {
int stateValue = currentState.getValue();
int eventValue = event.getValue();
this.currentState = transitionTable[stateValue][eventValue];
this.score += actionTable[stateValue][eventValue];
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState;
}
}
- 状态模式
对于状态不多、状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能比较复杂的状态机来说,首选这种方式。例如电商下单、外卖下单等
public interface IMario {
State getName();
void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);
void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);
void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);
void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);
}
public class SmallMario implements IMario {
private static final SmallMario instance = new SmallMario();
private SmallMario() {}
public static SmallMario getInstance() {
return instance;
}
@Override
public State getName() {
return State.SMALL;
}
@Override
public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(SuperMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
}
@Override
public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
}
@Override
public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
}
@Override
public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
}
// 省略SuperMario、CapeMario、FireMario类...
public class MarioStateMachine {
private int score;
private IMario currentState;
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = SmallMario.getInstance();
}
public void obtainMushRoom() {
this.currentState.obtainMushRoom(this);
}
public void obtainCape() {
this.currentState.obtainCape(this);
}
public void obtainFireFlower() {
this.currentState.obtainFireFlower(this);
}
public void meetMonster() {
this.currentState.meetMonster(this);
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState.getName();
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public void setCurrentState(IMario currentState) {
this.currentState = currentState;
}
}
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