![](https://img.haomeiwen.com/i14229906/26a51bd942108c1e.png)
这个资源WWW下载后,必须有个
var bundle = www.assetBundle;
这样资源才能从WWW里创建到unity的assetBundle里
否则
SceneManager.LoadScene(assetname);
会报错,说还没有把场景加载到内存
url = Application.streamingAssetsPath + "/lt_qizi_001_fbx.asset";
AssetBundle.LoadFromFile(url);
依赖的资源这样直接加载也行,创建主体实例可以找到依赖
LoadFromFile
CreatFromFile
。。。
等几种加载资源的不同之处,待解析
unity的字体有几种,字体描边的性能
ios和Android贴图格式
ios:
![](https://img.haomeiwen.com/i14229906/28afad5068e9f7bc.png)
android:
![](https://img.haomeiwen.com/i14229906/a50be125c1244e57.png)
除了profile还有啥
用UWA插件看到声音播放很耗Mono内存,怎么解决?
https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_118.html
光效裁剪
Action<TPResourceBase> loadComplete 定义
(TPResourceBase item) =>{} 使用
![](https://img.haomeiwen.com/i14229906/16434c9937ff6aec.png)
loadComplete?.Invoke(res); //if(loadComplete != null) loadComplete(res);
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