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装饰模式

装饰模式

作者: Crazy贵子 | 来源:发表于2018-05-17 23:52 被阅读0次

    装饰模式

    定义

    动态地给一个对象添加额外的职责,就增加功能来说,它比生成子类更加灵活。

    通用类图

    通用类图.png

    Component是抽象构建,也就是最原始的不加以装饰的类,ConcreteComponent是实现具体的操作。Decorator是修饰者,它持有一个Component对象引用,利用这个引用添加修饰,而ConcreteDecorator是具体的修饰,修饰相应的功能。

    通用代码

    // 抽象构建
    public abstract class Component {
        public abstract void operate();
    }
    
    // 实现
    public class ConcreteComponent extends Component {
        @Override
        public void operate() {
            // 原始的操作
        }
    }
    
    // 抽象装饰者
    public abstract class Decorator extends Component{
    
        private Component component;
    
        public Decorator(Component component) { // 构造注入
            this.component = component;
        }
    
        @Override
        public void operate() {
            this.component.operate();
        }
    }
    
    // A装饰
    public class ConcreteDecoratorA extends Decorator {
    
        public ConcreteDecoratorA(Component component) {
            super(component);
        }
    
        public void methodA() {
            // 自己需要进行额外操作的方法
        }
    
        @Override
        public void operate() {
            methodA();
            super.operate();
        }
    }
    
    // B装饰
    public class ConcreteDecoratorB extends Decorator {
    
        public ConcreteDecoratorB(Component component) {
            super(component);
        }
    
        public void methodB() {
            // 自己需要进行额外操作的方法
        }
    
        @Override
        public void operate() {
            methodB();
            super.operate();
        }
    }
    
    // 客户端调用
    public class Client {
    
        public static void main(String[] args) {
            Component component = new ConcreteComponent(); // 原始构件,不加任何修饰
            component = new ConcreteDecoratorA(component); // 给它添加A功能
            component = new ConcreteDecoratorB(component); // 再给他添加B功能;
    
            component.operate(); // 处理原始的功能操作,还拥有A、B的功能
        }
    }
    
    

    样例展示

    假如有这么一个“喜羊羊逃命”游戏:喜羊羊被灰太狼追,喜羊羊最多5条命,灰太狼每咬到喜羊羊一次,喜羊羊就要少一条命。在逃的过程中喜羊羊可以吃到三种苹果,吃“红苹果”可以给喜羊羊加上保护罩,吃“绿苹果”可以加快喜羊羊奔跑速度,吃“黄苹果”可以使喜羊羊趟着水跑。

    分析:最开始的喜羊羊平平凡凡,但是吃了苹果便可以获得不同的能力。假如不用装饰模式,为了表示吃了相应苹果获得不同能力的喜羊羊,我们需要继承喜羊羊生成6种超能力喜羊羊子类,可谓是复杂。通过装饰模式,实现三种装饰,每包装一个喜羊羊就获得一种相应的能力,大大降低了类的耦合性。

    样例类图

    样例类图.png

    代码展示

    // 抽象的羊
    public abstract class Sheep {
        public abstract void ability();
    }
    
    // 喜羊羊
    public class XSheep extends Sheep {
        @Override
        public void ability() {
            System.out.println("能力平平");
        }
    }
    
    // 抽象苹果,相当于抽象装饰者
    public abstract class Apple extends Sheep {
    
        private Sheep sheep;
    
        public Apple(Sheep sheep) {
            this.sheep = sheep;
        }
    
        // 获得超能力
        public abstract void addPower();
    
        @Override
        public void ability() {
            this.sheep.ability(); // 这句代码别忘了
            addPower();
        }
    }
    
    public class RedApple extends Apple {
    
        public RedApple(Sheep sheep) {
            super(sheep);
        }
    
        @Override
        public void addPower() {
            System.out.println("获得保护罩");
        }
    
    }
    
    public class GreenApple extends Apple {
        public GreenApple(Sheep sheep) {
            super(sheep);
        }
    
        @Override
        public void addPower() {
            System.out.println("获得加速能力");
        }
    }
    
    public class YellowApple extends Apple {
        public YellowApple(Sheep sheep) {
            super(sheep);
        }
    
        @Override
        public void addPower() {
            System.out.println("获得趟着水跑的能力");
        }
    }
    
    // 客户端调用
    public class Client {
    
        public static void main(String[] args) {
            Sheep xi = new XSheep();
            xi.ability(); // 平凡的喜羊羊
    
            // 添加超能力
            xi = new RedApple(xi); // 获得保护罩
            xi = new GreenApple(xi); // 获得加速
            xi = new YellowApple(xi); // 趟着水跑
            xi.ability();
        }
    }
    

    本文为《设计模式之禅》读后笔记总结

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