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光照与渲染(五)- 色彩空间

光照与渲染(五)- 色彩空间

作者: SwordMaster | 来源:发表于2017-10-17 21:03 被阅读46次

    除了要选好渲染路径之外,一开始选择一个”色彩空间(Color Space)”也是很重要的事情,当在光照计算时混合颜色或从纹理读取值时混合颜色,选择的颜色空间决定了Unity中所使用的算法。 这可能对你的游戏的产生巨大的影响,但在许多情况下,使用哪个颜色空间的结果可能会由你的目标平台的硬件限制所决定。

    线性颜色空间(Linear Color Space)

    推荐比较接近真实的色彩空间是Linear,你可以从PlayerSetting里面找到”Color Space”来设定(Edit->ProjectSetting->Player)

    使用Linear space的显著优点是会让场景内的提供给着色器的颜色也会因为光强度增加线性地变亮,如果换成Gamma space,亮度将迅速变成白色,这对图像质量是不利的。

    采用Linear和Gamma颜色空间的图像对比i,注意,使用伽玛色彩空间,随着光强度的增加,颜色会快速变为白色。

    Linear另一个好处是Shaderr着色器能在没有Gamma补偿的情况下对贴图进行取样,这有助于确保颜色质量在经过渲染管线还能保持一致性,能提高颜色计算的精确度,使最后屏幕的输出结果更为真实。

    伽马颜色空间(Gamma Color Space)

    可惜的是Linear颜色空间有些手机平台甚至有些游戏机不支持,应该说PC或是一些新手机硬件和次世代游戏机才会支持Linear颜色空间,在这种情况下,就得用Gamma方法替代了。

    确认你的目标平台是哪一种之后才选择适合的颜色空间是很重要的

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