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CINEMA 4D噪波及次多边形位移的讲解0025

CINEMA 4D噪波及次多边形位移的讲解0025

作者: 深呼吸10911 | 来源:发表于2021-02-14 18:23 被阅读0次

    噪声着色器

    噪声是一种特殊的通道着色器,可产生32种噪声。着色器可以计算2D(将空间设置为UV 2D)或3D空间中的噪声。3D噪点的优点是您不必担心纹理中的贴图或接缝。

    噪声是任何渲染系统不可或缺的组成部分,因为它会将原本过于光滑的表面变成或多或少随机的不平坦表面(例如,在凹凸通道中使用时)。以下是“噪声着色器”中所有可用噪声类型的示例。使用“[子多边形位移”]显示了它们各自的效果。

    左侧是“噪声着色器”,它是普通的灰度图像;右边是一个球体上的同一“噪波着色器”,但具有不同的“噪波”比例([全局比例]。使用MoGraph的[Displace Deformer]可以达到类似的效果。


    023769.jpg ![德国腓特烈斯多夫(Friedrichsdorf)的日食:左侧的位移纹理(未显示颜色纹理)是右侧的SPD的原因。出于说明目的,已放大了SPD的高度。

    原则上,子多边形位移(在下文中称为SPD)类似于位移:对象在渲染过程中基于纹理的灰度调色板(在某些模式下为调色板)变形。诀窍在于对象自己的内部可调整且相对较高的细分,这允许非常详细的结构,而不必实际永久地细分对象。在许多情况下,通过建模无法实现相同程度的细节,因为这将需要过多的内存。

    实际上,您可以使用纹理(可以使用16位TIFF图像)为多边形相对较少的对象添加极高的细节。

    Cinema 4D使用高级内存管理系统,以便能够通过SPD渲染高度细分的对象。SPD增加了渲染时间,因为使用少量内存来渲染实际几何图形(几乎没有例外)总是比渲染虚拟多边形快。

    如果您以前使用过凹凸贴图,现在可以在置换页面上而不是凹凸贴图通道中使用带有SPD的贴图,以在大多数情况下获得更好的效果。

    由于SPD是在渲染过程中计算的(与法向位移一样),因此无法通过“当前状态到对象”创建几何。

    SPD具有以下优点:

    • 无需永久细分对象就可以渲染小细节;永久性细分可能导致视口变慢以及文件大小过大甚至无法管理的问题。
    • 使用2D纹理而不是建模可以更快地实现细节。
    • 与在凹凸通道中使用纹理贴图相比,渲染图像的质量要好得多。
      不要忘记,Cinema 4D具有可以动画化以创建复杂动画的着色器。例如,将不同的动画噪波着色器与关卡着色器结合使用,以创建移动的海洋表面。

    您可以在“材质编辑器”或“属性管理器”中的“位移”选项卡上找到[SPD设置]。首选项菜单[位移(MB)]中还有一个选项, 用于控制分配给SPD的内存量。

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