菲茨定律是1954年保罗·菲茨首次提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,该定律指出,当物体从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小,如下图所示,

T=移动设备所需时长;a,b是经验常量,D=设备起始位置和目标位置的距离;W=目标的宽度大小。
从中可以看出两点:
1、当物体当前位置(手指处)和目标位置(W处)的距离D越长,所用时间就越长;
2、表示目标大小的W越大的时候,所用时间就越短
举个例子,上课的时候同学的笔掉了,你正好看见了,你给他指的时候手臂会朝着笔的位置大幅摆动,很有可能指的位置不精确,过后你会做一些细微的调整直至自己的手正好对准目标笔的位置,但是如果你是用手指着黑板的时候,一下子就能到达目标位置,甚至都不需要进行细微的调整
那么这个例子能给我们什么启示呢?
在UI设计中,尤其是网页设计中,如果目标位置D太长,那么到达的时间就会增长,而如果目标大小过小时,用户到达目标位置附近,还要进行精确的微调,同样的时间成本也增加了,
因此在设计页面的时候,我们作为设计师,要充分考虑到这一点,给可点击的对象,也就是目标位置的物体合理的大小尺寸,当然也不是说越大越好,太大的点触范围,可能会在用户点击其他区域的时候被误点;其次也要设置合理的物体起始位置和目标位置之间的距离,也就是D,而这一点,在格式塔心理学中也提到过,当元素离得太近的时候,人们潜意识会认为它们是相关的,所以如果是同一级别的元素最好在物理空间上靠的近些
而菲茨定律里在设计中最典型的案例就是,由于屏幕边角无限高或者无限宽,直白点说就是当你的光标或者手指到达屏幕边角的时候,光标会一直停留在页面边上,永远不可能超过他,手指也是,你不可能点击屏幕进行操作,你的手指会离开这个屏幕吧,所以在屏幕的边角很适合放置一些元素
比如,Mac OS X默认将底栏(Dock)放到了屏幕的最下方、将应用程序的操作区域放在了屏幕顶部,这就让用户在点击的时候能够准确的定位,直接光标移动过去,到位置后在微调,而不用担心滑动的幅度太大,超过目标区域


而在移动端应用中,绝大多数操作元素都是在屏幕的边缘部分,这样降低了到达目标位置的难度,从而降低了物体从起始位置到目标位置的时间
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