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字节跳动的游戏野心

字节跳动的游戏野心

作者: 按时上班的咸鱼 | 来源:发表于2021-01-07 22:11 被阅读0次

庭上猫儿闲,心上郎君甜。

通过撸猫经营发家致富,与君同行纵情江湖。还有顶级声优阿杰、苏尚卿、杨天翔、金弦、钱文青“声”动羁绊,养殖、经营、情报搜集从此走向人生巅峰。

就问这样的阵容,你心动不心动。

没错,这是一款集撸猫养成、清甜剧情、模拟经营、情报搜集为一体的华风女性向手游,名为《灵猫传》,在被游戏厂商们竞相争夺的乙女手游市场上杀出一条血路,在TapTap上评分高达8.1。

虽然游戏中玄门背后的大boss是谁暂时还无从得知,但这款游戏背后的大boss却已浮出水面。

从TapTap可见,游戏发行商为朝夕光年。

据企查查显示,朝夕光年的绝对控股股东为北京游逸科技有限公司,而游逸科技的100%控股权公司就是字节跳动。

字节跳动的游戏扩张版图

与BATJ等前辈相比,成立于2012年的字节跳动进入互联网的时间算是迟到了许多。

但好饭不怕晚。正是迟到的字节跳动抓住了移动互联网的碎片化红利,开启了短视频流量的时代。

正如1998年的腾讯会在2005年开始多元化布局,全面进击游戏领域,成立6年后的字节跳动也把目光望向了已被腾讯绝对占领的游戏帝国。

为避腾讯之锋芒,跳动的字节率先突破的领域是不那么被腾讯所重视的休闲游戏市场。

2018年,字节成立游戏发行平台“Ohayoo”,负责各类休闲小游戏的发行与运营。

据官网显示,Ohayoo已累计服务开发者1000+,发行游戏150+,最高单款流水达6亿+,游戏下载量5亿+,月活跃用户突破8000万。打造了《我功夫特牛》、《我的小家》、《消灭病毒》、《音乐球球》、《是特工就上100层》等爆款游戏。

以游戏大厂们不够重视的休闲游戏为突破点,以头条系短视频为流量入口,在近趋红海的国内游戏市场弯道超车,打了大厂们一个措手不及,让初出茅庐的字节跳动在游戏江湖上打开了名声。

但与休闲游戏的低门槛、受众广成正比的是休闲游戏的粘性低、淘汰率高。

中重度游戏一般具有较强的可持续性,好的游戏能够持续运营3年、5年、甚至更长的时间,实现长期盈利。

但休闲游戏的碎片化特征决定了游戏与玩家的情感连接不强,因此游戏粘性不高,导致游戏可能在一段时间内突然爆发,活跃度奇高,但热度褪去后就逐渐趋于平静,再难以翻身。

字节跳动显然已经意识到了这个问题。要想在游戏江湖站稳脚跟,重度游戏的发行、运营甚至是自研,就是字节不得不走的路。

张一鸣曾在公开场合阐述其业务标准:“尽量不做别人已经做好的事,不能比别人做得更好就不做,除非是业务防御。”

显然,跳动的字节在游戏市场上也是采取的进攻战略。

而进攻的重头戏就放在了朝夕光年的身上。

但身负重任的朝夕光年似乎还未找到发力的方向,因此对于射击、体育、动漫、二次元、MOBA、卡牌等多种类型都有涉足。

但广撒网的方式似乎收效甚微,除乙女向手游《灵猫传》外,其他游戏并未掀起较大的浪花。

字节的游戏之路还能走多远?

在利益驱动之下,字节跳动想要在游戏行业站稳脚跟必然需要出圈的重度游戏。但这必然会触动腾讯、网易等既得利益者的奶酪,如何在重重封锁中杀出一条血路成为字节必须要思考的问题。

腾讯游戏的成功在很大程度上得益于依靠QQ和微信建立的强大流量池和社群运营渠道,这对于字节来说可能也是一个机会。

据抖音发布的2020年数据报告显示,抖音日活跃用户已经突破6亿,日均视频搜索次数突破4亿。

而短视频以人均单日110分钟的使用时长已经超越了即时通讯。短视频对个人“碎片化”时间的占用已经越来越多。

拥有绝对优势的头条系短视频能够将在自身生态内实现流量到游戏玩家的转化,并依靠自身巨量引擎的广告优势实现更低成本买量,相较除腾讯外的游戏厂商来说具有得天独厚的先天优势。

但有流量并不等于能做游戏。游戏市场已然进入到优质内容创作阶段。

中国手游市场从2011年开始,在2013年爆发,于2014年达到高潮。持续至今,手游市场用户已经被各大厂商洗过一遍,国内手游已经从增量市场变成了红海的存量市场。

仅仅通过以前的IP、买量等方式最多只能实现短暂的狂欢,无法带来持久的利益。而优质内容和精神内核才是用户关注的对象。

显然,字节跳动并没有这样的基因。

除此之外,短视频所形成的弱社交关系并不利于游戏社交关系的建立和维持,因此如何将头条系巨大的流量池转化为用户池也是字节亟需解决的问题。

作为一个玩家和行业相关者,还是希望字节跳动能够产出有市场有内容的好产品。

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