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OpenGL_图形API与名词解释

OpenGL_图形API与名词解释

作者: 星星1024 | 来源:发表于2020-07-02 16:31 被阅读0次

    1. 图形API简介

    1.1  OPenGL (Open Graphics Library)

    是⼀个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接⼝,它将计算机的资源抽象称为⼀个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令

    1.2 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)

    是 OpenGL 三维图形 API 的⼦集,针对手机、 PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了许多不必要和性能较低的API接⼝

    1.3 DirectX

     是由很多API组成的,DirectX并不是⼀个单纯的图形API. 最重要的是DirectX是属于 Windows上一个多媒体处理框架.并不⽀支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架. 按照性 质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输⼊部分和⽹络部分

    1.4 Metal

    Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能.Metal 是Apple为了解决3D渲染而推出的框架

    2. OpenGL专业名词

    2.1 content: OpenGL上下文    

    1.在应用程序调用任何OpenGL指令之前,需要首先创建一个OpenGL的上下文.这个上下文就是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是执行OpenGL的基础

    2.OenGL的函数不管在哪个语⾔中,都是类似C语言⼀样的面向过程的函数,本质上都是对OpenGL上下⽂文这个庞⼤的状态机中的某个状态或者对象 进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。因此,通过对OpenGL指令的封装,是可以将OpenGL的相关调用封装成为一个面向对象的图形API的

    3.由于OpenGL上下文是⼀个巨大的状态机,切换上下文往会产生较大的开销,但是不同的绘制模块,可能需要使⽤完全独立的状态管理。因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使⽤用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效的

    2.2  OpenGL状态机

    是理论上的一种机器.这个⾮常难以理解.所以我们把这个状态机这么理解.状态机描述了了⼀个对象在其⽣命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动。或者说,状态机是 ⼀种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列以及对那 些状态事件的响应.

    特点: 

    1.记忆功能,记住其当前状态    《OpenGL可以记录⾃己的状态(如当前所使用的颜⾊、是否开启了混合 功能等》

    2.可以接收输入,根据输入的内容和⾃己的原先状态,修改自己当前状 态,并且可以有对应输出   《当调用OPenGL函数时,实际上可以看成是OPenGL在接受输入,例如:调用glColor3f,则OpenGL接收到这个输⼊入后会修改⾃己的“当前颜色”这个状态》

    3.当进入特殊状态(停机状态)的时候,不再接收输入,停⽌工作《 OpenGL可以进⼊停止状态,不再接收输入。在程序退出前,OpenGL总会先停⽌工作的》

    2.3 渲染:Rendering

    将图形/图像数据转换成2D空间图像操作   (将图片/按钮/视频 -->显示到屏幕的过程, 解码图片 --> 渲染)

    2.4 顶点数组:VertexArray 和 顶点缓冲区(VertexBuffer)

    顶点数据就是图像的轮廓.OpenGL中的图像都是由图元组成.在OpenGL ES中,有3种类型的图元:点,线,三角形.

    在调⽤绘制⽅法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组(VertexArray)。

    ⽽性能更高的做法是,提前分配⼀块显存,将顶点数据预先传⼊到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区(VertexBuffer)。

    2.5 管线

    在OpenGL 下渲染图形,就会有经历一个一个节点.而这样的操作可以理解管线.⼤家可以想象成流水线.每个任务类似流水线般执行.任务之间有先后顺序. 管线是⼀个抽象的概念,之所以称之为管线是因为显卡在处理数据的时候是按照 一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序

    2.6 固定管线/存储着⾊器

    在早期的OpenGL 版本,它封装了了很多种着⾊器程序块内置的⼀一段包含了光 照、坐标变换、裁剪等等诸多功能的固定shader程序来完成,来帮助开发者 来完成图形的渲染. ⽽开发者只需要传入相应的参数,就能快速完成图形的 渲染. 类似于iOS开发会封装很多API,而我们只需要调用,就可以实现功能.不需要关注底层实现原理,但是由于OpenGL 的使⽤用场景⾮常丰富,固定管线或存储着⾊器无法完成每一 个业务.这时将相关部分开放成可编程的

    2.7 shader:着⾊器程序

    将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。

    OpenGL在调用实际函数绘制之前,还需要指定一个shader着色器程序.

    常用的着色器有:顶点着⾊器(VertexShader),⽚段着⾊器 (FragmentShader/片元着色器)/像素着⾊器(PixelShader),⼏何着色器 (GeometryShader),曲面细分着⾊器(TessellationShader)

    直到OpenGL ES 3.0,OpenGL ES依然只⽀持顶点着⾊器和片段着⾊器这两个最基础的着⾊器。

    OpenGL在处理理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进行绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜⾊。

    2.8 VertexShader:顶点着⾊器

    顶点着⾊器是OpenGL中用于计算顶点属性的程序。顶点着⾊器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执⾏一次顶点着⾊器,当然这是并行的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据

    一般⽤来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)

    ⼀般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这里发⽣的。

    2.9 FragmentShader: 片元着⾊器

    ⼀般⽤来处理理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)

    ⽚段着⾊器是OpenGL中⽤于计算⽚段(像素)颜⾊的程序.⽚段着⾊器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执⾏一次⽚段着⾊器,当然也是并⾏的

    2.10 GLSL(OpenGL Shading Language)

    GLSL着色语⾔是⽤来在OpenGL中着⾊编程的语⾔,是在图形卡的GPU上执⾏的。代替了固定的渲染管线的⼀部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。⽐如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着⾊器代码分成2个部分: Vertex Shader(顶点着⾊器)和Fragment(⽚断着⾊器)

    2.11 Rasterization:光栅化

    光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。具有将图转化为⼀个个栅格组成的图象 的作⽤,特点是每个元素对应帧缓冲区中的⼀像素。

    光栅化其实是⼀种将⼏何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的⼯作。第⼀部分工作:决定窗⼝坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占⽤;第⼆部分⼯作:分配一个颜⾊值和⼀个深度值到各个区域。

    把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊,这个过程称为光栅化。这是⼀个将模拟信号转化为离散信号的过程。

    2.12 Texture:纹理

    纹理可以理解为图⽚。 在渲染图形时需要在顶点围成的区域中填充图⽚,使得场景更加逼真。⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理。只是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚

    2.13 Blending:混合

    在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊将会和帧缓冲区中颜⾊附着上的颜色进⾏混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。但是OpenGL提供的混合算法有限。如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过片段着⾊器进⾏实现,当然性能会⽐原⽣的混合算法差⼀些。

    2.14 Transformation:变换矩阵

    图形想发⽣平移、缩放、旋转等变换,就需要使用变换矩阵。

    2.15 Projection:投影矩阵

    ⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。

    2.16 SwapBuffer:渲染上屏/交换缓冲区

    渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源⽐如窗⼝。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。

    值得注意的是,如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像。

    为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上显示。

    由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,交换一般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步。

    使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术。在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利利⽤硬件性能的⽬的。

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