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【游戏分析篇】从游戏体验浅谈游戏设计——以巫师三、辐射四对比为例

【游戏分析篇】从游戏体验浅谈游戏设计——以巫师三、辐射四对比为例

作者: 安语素 | 来源:发表于2019-06-23 17:43 被阅读0次

    从最直观地游戏体验、沉浸时间来看,巫师三足以让我一天10h+而不沉闷、放弃。而辐射四在接近十个小时的体验中数次把我玩累了。

    以下来分析一下玩累的构成因素有哪些:

    1.地图探索

    巫师三众多的问号与未知的细节让自行探索充满了未知与惊喜,丰厚的奖励又激励我继续探索。这种酣畅淋漓的体验是丰富的内容堆砌出来的。反观辐射四,诺大的废土太过于缺乏细节与惊喜,实在没有探索的乐趣。室内空间的切换(同老滚五地下城)严重影响了游戏的流畅性,使过程变得冗繁。

    结论:辐射四的探索缺乏细节与惊喜,勾不起人的探索欲。

    2.物品拾取

    辐射四说是以捡垃圾为特色,垃圾的运用与直接转换作建筑材料我要给个大大的好评。但是捡垃圾的过程体验并不如巫师三,相较之下巫师三的鱼眼、包裹、宝箱的拾取过程更流畅,分品质的物品捡起来也更有成就感。而辐射这边真的只是全程捡垃圾,看不到品质,捡起来没有成就感与惊喜。

    3.战斗体验

    巫师三除了表面拳拳到肉的战斗外,战斗背后的整个猎魔人系统代入感极强,了解以后代入感很强,觉着自己就是猎魔人。辐射这边虽说更偏向tps,但是射击手感绝对不算流畅,没有体验到与枪一致的伤害体验,再加上近战也没有专属的动作体系,所以玩起来束手束脚的。

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