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阴阳师产品分析

阴阳师产品分析

作者: 苯扎氯铵贴 | 来源:发表于2017-10-20 00:43 被阅读0次

    《阴阳师》诞生于2016年9月2日,以日本平安时代为背景,以章节的形式描绘了阴阳师安倍晴明与日本的传统鬼怪之间的故事。该游戏是一款3D回合制卡牌游戏。

    一.产品定位

    1.卡牌游戏

    虽然该游戏玩家控制的主体分为阴阳师和式神两部分,不过它们都需要玩家耗费精力进行抽取或养成,故该游戏属于卡牌游戏。其中阴阳师部分依靠玩家等级解锁,式神主要通过抽卡以及碎片合成。其中还有组成式神装备的御魂系统。

    2.回合制

    该游戏是类似于仙剑奇侠传三的半即时回合制,将法力槽改为我方场上所有式神共用,按照速度顺序行动,并且当时间槽蓄满,所有的行动都会停止,直到执行完当前指令。与其作对比的还有轩辕剑三的半即时回合制系统,该系统为时间槽蓄满时,若己方不出手,敌方依旧会行动。

    3.和风与二次元

    阴阳师的美术、游戏配音、剧情都采用了日式风格,这两个属性吸引了大量的二次元玩家。在游戏音乐和CV则是邀请了日本著名乐师梅林茂以及大量的日本著名声优参与进来。

    4.社交

    阴阳师开服之前,任天堂于2016年7月7日发布了精灵宝可梦GO一款AR手游,阴阳师的LBS系统也是在适当的时机把握住了热点——同样是以位置信息为基础的互动社交。播放剧情的动画中,玩家也能通过发布弹幕来交流,也是同类型的游戏中比较新奇的设定。

    二.产品逻辑

    产品逻辑图

    三.为什么玩家玩下去

    1.游戏中不同的强化方式

    不固定比率强化:阴阳师作为一款卡牌游戏,抽卡则是它不可缺少的一个环节,这是一个概率性事件。抽卡是不固定比率强化,玩家付出了相应的货币,有可能会抽到想要的式神,玩家得到了提升,而也有可能没有任何提升。同理,御魂的获取也是一样。

    固定比率强化:玩家在游戏中升级之后,相对应的会开放一些新功能,同时也会得到部分的阴阳师技能等级。玩家在游戏中付出了一定时间后,将获得一定的提升。

    不固定时距强化:在阴阳师中,有一些式神的素材本是不定时出现的,打到能获得式神碎片,最后通过碎片合成式神,这有点像精灵宝可梦GO的小精灵不定时出现一样,这里用的是不固定时距强化。

    固定时距强化:游戏中的签到系统,结界育成等都是告诉玩家一定时间后,会提升多少或得到多少奖励。

    这些强化方式使得玩家在付出与回报中满足了自我实现的需求。

    2.满足了二次元游戏玩家的需求

    阴阳师的目标人群极其明确,即二次元群体。而接触二次元群体的的主要是90后这一代,下图是从百度指数中截取的游戏刚开服四个月的人群画像。

    百度指数

    可从图中看出,游戏的目标人群集中,同时男女比例上,男性比例为74%,女性比例为26%。当时阴阳师刚开服时,身边就有很多女性也玩,并且在朋友圈分享以获取关注,这些女性用户的主动推荐能带动男性用户进入到游戏中(为了能和女性用户有共同话题)。

    3.运营活动能跟紧玩家的潮流

    以近期的一个活动为例——为崽而战。游戏在发布以来许多玩家都会因为喜欢某式神而产出各种同人作品,例如cosplay,绘画等等。网易抓住了由玩家延伸内容产生舆论内容的机会,开启了为所喜欢的式神而战斗的活动,满足了玩家的情感需求,也丰富了游戏的玩法。

    4.长线作战的养成

    玩家在游戏中大部分时间都花在式神的养成上,这种“重肝度”的养成之后,玩家在各种副本以及PvP中会更节约时间和得到更好的奖励。同时玩家在社交中能获得别人钦佩的眼光,满足玩家的社交需求与尊重需求,而队友看到别的玩家的式神如此强力,也能刺激竞争心理。

    养成循环

    在阴阳师中所有掉落都是以随机属性和随机掉落来体现的,在玩家不知道接下来会掉落什么,掉落的御魂是好是坏的情况下,阴阳师刺激着玩家不断地重复去探索游戏中的可能性。

    5.分享

    在游戏中玩家抽到了SSR都会有一种炫耀心理,阴阳师的分享功能也正好给玩家提供了这样的一个契机。每当玩家抽到SR级别以上的式神时,游戏会弹出一个提示框诱导玩家分享。根据六度分隔理论,玩家的分享会诱导新玩家进入,会很快地传播开来,同时分享着也会得到满足感与游戏中的奖励。当然,不排除游戏中有一定数量的GS团队,用以激励玩家氪金以刺激玩家的上进心。

    四.不足之处

    阴阳师相对于魔灵召唤来说,玩法更多,不过也更加的肝,阴阳师拥有更加丰富的世界观,玩家的代入感更强,不过也有着不足的地方。

    1.逻辑问题

    游戏的玩法很多,不过在逻辑的设置上过于杂乱,看似同一玩法的东西却要在不同的目录下找到它们。

    例如结界突破属于PvP的内容,而它却在探索的目录下出现了。游戏中的PvP内容集中在町中目录下,逻辑上无法将其归在探索目录。

    2.战斗前选取式神不合理

    游戏战斗前可以由玩家决定哪几个式神上场,然而式神列表是以左右拖动来显示的。玩家在式神的持有数量上没有任何限制,这就造成了式神数量过多的情况下较难对式神作出筛选。针对这种情况,我设计了几种方案:

    a.限制玩家携带式神上限,增加仓库方便玩家管理式神。

    b.将玩家选取式神的方式从左右拖动的列表改为每行放置一定数量的式神,上下拖动的列表,并且增加筛选功能,具体如下图。

    式神选取改进原型

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