简单介绍
- Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
- Core Animation是跨平台的,可以用在Mac OS X和iOS平台。
- Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。不阻塞主线程,可以理解为在执行动画的时候还能点击(按钮)。
要注意的是 Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
Core Animation的使用步骤
-
使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>(iOS7不需要)
-
初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
-
通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
-
通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
CAAnimation
类的结构图:
CAAnimation
CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类。
常见属性有:
duration:动画的持续时间
repeatCount:动画的重复次数
timingFunction:控制动画运行的节奏
说明:
- 能用的动画类只有4个子类:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CATransition、CAAnimationGroup
* CAMediaTiming是一个协议(protocol)。
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,但是不能直接使用,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
它有个NSString类型的keyPath属性,你可以指定CALayer的某个属性名为keyPath,并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@"position"为keyPath,就会修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
补充说明
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性解析:(加粗代表来自CAMediaTiming协议的属性)
** duration **:动画的持续时间
** repeatCount **:动画的重复次数
** repeatDuration **:动画的重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
** fillMode **:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
** beginTime **:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理
参考链接
CABasicAnimation
简单介绍
CAPropertyAnimation的子类
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。** 但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变 **。
比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
平移动画
代码实例
//
// MHCoreAnimationController.m
// MHCircularProgress
//
// Created by apple on 16/5/31.
// Copyright © 2016年 Mike_He. All rights reserved.
//
#import "MHCoreAnimationController.h"
@interface MHCoreAnimationController ()
@property(nonatomic ,strong) CALayer *myLayer;
@end
@implementation MHCoreAnimationController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
//创建layer
CALayer *myLayer=[CALayer layer];
//设置layer的属性
myLayer.bounds= CGRectMake(0, 0, 50, 80);
myLayer.backgroundColor= [UIColor yellowColor].CGColor;
myLayer.position= CGPointMake(50, 64);
myLayer.anchorPoint= CGPointMake(0, 0);
myLayer.cornerRadius= 20;
//添加layer
[self.view.layer addSublayer:myLayer];
self.myLayer=myLayer;
}
- (void)didReceiveMemoryWarning
{
[super didReceiveMemoryWarning];
}
- (void) touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//核心动画 平移
[self moveViewAnimation];
}
#pragma mark - 核心动画 实现平移
- (void) moveViewAnimation
{
// 1.创建核心动画
// CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
CABasicAnimation *anima= [CABasicAnimation animation];
// 1.1告诉系统要执行什么样的动画
anima.keyPath= @"position";
// 设置通过动画,将layer从哪儿移动到哪儿
anima.fromValue=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];
anima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];
// 1.2设置动画执行完毕之后不删除动画
anima.removedOnCompletion = NO;
// 1.3设置保存动画的最新状态
anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
// 2.添加核心动画到layer
[self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
}
@end
代码说明:
- 设置的keyPath是@"position",说明要修改的是CALayer的position属性,也就是会执行平移动画。也可以直接获取对应的动画对象:[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"]
- 默认情况下,动画执行完毕后,动画会自动从CALayer上移除,CALayer又会回到原来的状态。为了保持动画执行后的状态,需要设置
- anima.removedOnCompletion = NO; // 1.2设置动画执行完毕之后不删除动画
- anima.fillMode=kCAFillModeForwards; // 1.3设置保存动画的最新状态
- byValue和toValue的区别,前者是在当前的位置上增加多少,后者是到指定的位置。
缩放动画
代码实例
// 获取动画对象
CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
//1.1设置动画执行时间
anima.duration=2.0 ;
//1.2设置动画执行完毕后不删除动画
anima.removedOnCompletion=NO;
//1.3设置保存动画的最新状态
anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
//1.4修改属性,执行动画
anima.toValue=[NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
//2.添加动画到layer
[self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
旋转动画
代码示例
- (void) transformViewAnimation
{
CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
//1.1设置动画执行时间
anima.duration=2.0 ;
//1.2设置动画执行完毕后不删除动画
anima.removedOnCompletion=NO;
//1.3设置保存动画的最新状态
anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
//1.4修改属性,执行动画
anima.toValue=[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2+M_PI_2, 1, 1, 0)];
//2.添加动画到layer
[self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
}
提示:如果要让图形以2D的方式旋转,只需要把CATransform3DMakeRotation在z方向上的值改为1即可。
anima.toValue=[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2+M_PI_4, 1, 1, 0)];
参考代码
CAKeyframeAnimation
简单介绍
是CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性解析:
** values:**就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
** path:**可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
** keyTimes:**可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
说明:CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
代码示例:
//1.创建核心动画
CAKeyframeAnimation *keyAnima=[CAKeyframeAnimation animation];
//平移
keyAnima.keyPath=@"position";
//1.1告诉系统要执行什么动画
NSValue *value1=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
NSValue *value2=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 100)];
NSValue *value3=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 200)];
NSValue *value4=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 200)];
NSValue *value5=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
keyAnima.values=@[value1,value2,value3,value4,value5];
//1.2设置动画执行完毕后,不删除动画
keyAnima.removedOnCompletion=NO;
//1.3设置保存动画的最新状态
keyAnima.fillMode=kCAFillModeForwards;
//1.4设置动画执行的时间
keyAnima.duration=4.0;
//1.5设置动画的节奏
keyAnima.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
//设置代理,开始—结束
// keyAnima.delegate=self;
//2.添加核心动画
[self.myLayer addAnimation:keyAnima forKey:nil];
补充:设置动画的节奏
.使用path)让layer在指定的路径上移动(画圆):
//1.创建核心动画
CAKeyframeAnimation *keyAnima=[CAKeyframeAnimation animation];
//平移
keyAnima.keyPath=@"position";
//1.1告诉系统要执行什么动画
//创建一条路径
CGMutablePathRef path=CGPathCreateMutable();
//设置一个圆的路径
CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
keyAnima.path=path;
//有create就一定要有release
CGPathRelease(path);
//1.2设置动画执行完毕后,不删除动画
keyAnima.removedOnCompletion=NO;
//1.3设置保存动画的最新状态
keyAnima.fillMode=kCAFillModeForwards;
//1.4设置动画执行的时间
keyAnima.duration=5.0;
//1.5设置动画的节奏
keyAnima.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
//设置代理,开始—结束
// keyAnima.delegate=self;
//2.添加核心动画
[self.myLayer addAnimation:keyAnima forKey:nil];
说明:可以通过path属性,让layer在指定的轨迹上运动。
//停止self.customView.layer上名称标示为wendingding的动画
[self.customView.layer removeAnimationForKey:@"#动画名称#"];
图片抖动
代码示例:
//1.创建核心动画
CAKeyframeAnimation *keyAnima=[CAKeyframeAnimation animation];
keyAnima.keyPath=@"transform.rotation";
//设置动画时间
keyAnima.duration=0.1;
//设置图标抖动弧度
//把度数转换为弧度 度数/180*M_PI
keyAnima.values=@[@(-angle2Radian(4)),@(angle2Radian(4)),@(-angle2Radian(4))];
//设置动画的重复次数(设置为最大值)
keyAnima.repeatCount=MAXFLOAT;
keyAnima.fillMode=kCAFillModeForwards;
keyAnima.removedOnCompletion=NO;
//2.添加动画
[self.myLayer addAnimation:keyAnima forKey:nil];
参考链接
CATransition 转场动画
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
属性解析:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
代码示例:
//1.创建核心动画
CATransition *ca=[CATransition animation];
//1.1告诉要执行什么动画
//1.2设置过度效果
ca.type=@"cube";
//1.3设置动画的过度方向(向右)
ca.subtype=kCATransitionFromRight;
//1.4设置动画的时间
ca.duration=2.0;
//1.5设置动画的起点
ca.startProgress=0.5;
//1.6设置动画的终点
// ca.endProgress=0.5;
//2.添加动画
[self.iconView.layer addAnimation:ca forKey:nil];
CATransition比较强大,一般可以使用CATransition模拟UIView的动画。
/* 过渡效果
fade //交叉淡化过渡(不支持过渡方向)
push //新视图把旧视图推出去
moveIn //新视图移到旧视图上面
reveal //将旧视图移开,显示下面的新视图
cube //立方体翻滚效果
oglFlip //上下左右翻转效果
suckEffect //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)
pageCurl //向上翻页效果
pageUnCurl //向下翻页效果
cameraIrisHollowOpen //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
*/
/* 过渡方向
fromRight;
fromLeft;
fromTop;
fromBottom;
*/
CATransition *animation = [CATransition animation];
animation.delegate = self;
animation.duration = 0.5f; //动画时长
animation.timingFunction = UIViewAnimationCurveEaseInOut;
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
animation.type = @”cube”; //过度效果
animation.subtype = @”formLeft”; //过渡方向
animation.startProgress = 0.0 //动画开始起点(在整体动画的百分比)
animation.endProgress = 1.0; //动画停止终点(在整体动画的百分比)
animation.removedOnCompletion = NO;
[self.view.layer addAnimation:animation forKey:@"animation"];
参考链接
- http://www.cnblogs.com/wendingding/p/3801454.html
- http://www.cnblogs.com/pengyingh/articles/2339420.html
CAAnimationGroup 组动画
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
// 平移动画
CABasicAnimation *a1 = [CABasicAnimation animation];
a1.keyPath = @"transform.translation.y";
a1.toValue = @(100);
// 缩放动画
CABasicAnimation *a2 = [CABasicAnimation animation];
a2.keyPath = @"transform.scale";
a2.toValue = @(0.0);
// 旋转动画
CABasicAnimation *a3 = [CABasicAnimation animation];
a3.keyPath = @"transform.rotation";
a3.toValue = @(M_PI_2);
// 组动画
CAAnimationGroup *groupAnima = [CAAnimationGroup animation];
groupAnima.animations = @[a1, a2, a3];
//设置组动画的时间
groupAnima.duration = 2;
groupAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;
groupAnima.removedOnCompletion = NO;
[self.iconView.layer addAnimation:groupAnima forKey:nil];
参考链接
UIView动画
简单介绍
UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持
执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间
常见方法解析:
-
(void)setAnimationDelegate:(id)delegate 设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象
-
(void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector 当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
-
(void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector 当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
-
(void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration 动画的持续时间,秒为单位
-
(void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay 动画延迟delay秒后再开始
-
(void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate 动画的开始时间,默认为now
-
(void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve 动画的节奏控制
-
(void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount 动画的重复次数
-
(void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses 如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反
-
(void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache 设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好
代码示例
//
// YYViewController.m
// 01-uiview封装动画
//
// Created by apple on 14-6-22.
// Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
//
#import "YYViewController.h"
@interface YYViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *customView;
@end
@implementation YYViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
}
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//打印动画块的位置
NSLog(@"动画执行之前的位置:%@",NSStringFromCGPoint(self.customView.center));
//首尾式动画
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
//执行动画
//设置动画执行时间
[UIView setAnimationDuration:2.0];
//设置代理
[UIView setAnimationDelegate:self];
//设置动画执行完毕调用的事件
[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(didStopAnimation)];
self.customView.center=CGPointMake(200, 300);
[UIView commitAnimations];
}
-(void)didStopAnimation
{
NSLog(@"动画执行完毕");
//打印动画块的位置
NSLog(@"动画执行之后的位置:%@",NSStringFromCGPoint(self.customView.center));
}
@end
UIView封装的动画与CALayer动画的对比
使用UIView和CALayer都能实现动画效果,但是在真实的开发中,一般还是主要使用UIView封装的动画,而很少使用CALayer的动画。
CALayer核心动画与UIView动画的区别:
UIView封装的动画执行完毕之后不会反弹。即如果是通过CALayer核心动画改变layer的位置状态,表面上看虽然已经改变了,但是实际上它的位置是没有改变的。
block动画
1.简单说明
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
delay:动画延迟delay秒后开始
options:动画的节奏控制
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
转场动画
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
- (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
// 添加toView到父视图
[fromView.superview addSubview:toView];
// 把fromView从父视图中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
参数解析:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
补充知识
1.UIImageView的帧动画
UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示
相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
2.UIActivityIndicatorView
是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画```
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
```objc
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景
网友评论