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Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例

Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例

作者: _橙瘾 | 来源:发表于2017-11-13 10:14 被阅读0次

    上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:

    如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?

    如何设计?

    先分析下需求:

    1.约束脚本实例对象的个数。

    2.约束GameObject的个数。

    3.接收MonoBehaviour生命周期。

    4.销毁单例和对应的GameObject。

    首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。

    但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个GameObject已经挂上了该脚本,然后如果个数大于1抛出错误即可。

    第三点,通过继承MonoBehaviour实现,只要覆写相应的回调方法即可。 第四点,在脚本销毁时,把静态实例置空。 完整的代码就如下所示

    usingUnityEngine;

    ///

    /// 需要使用Unity生命周期的单例模式

    ///

    namespaceQFramework {

    publicabstractclassQMonoSingleton : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton

    {

    protectedstaticT instance =null;

    publicstaticT Instance()

    {

    if(instance ==null)

    {

    instance = FindObjectOfType();

    if(FindObjectsOfType().Length > 1)

    {

    QPrint.FrameworkError ("More than 1!");

    returninstance;

    }

    if(instance ==null)

    {

    stringinstanceName =typeof(T).Name;

    QPrint.FrameworkLog ("Instance Name: "+ instanceName);

    GameObject instanceGO = GameObject.Find(instanceName);

    if(instanceGO ==null)

    instanceGO =newGameObject(instanceName);

    instance = instanceGO.AddComponent();

    DontDestroyOnLoad(instanceGO);//保证实例不会被释放

    QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton "+ instance.name +" in Game!");

    }

    else

    {

    QPrint.FrameworkLog ("Already exist: "+ instance.name);

    }

    }

    returninstance;

    }

    protectedvirtualvoidOnDestroy()

    {

    instance =null;

    }

    }

    }

    总结:

    目前已经实现了两种单例的模板,一种是需要接收Unity的生命周期的,一种是不需要接收生命周期的,可以配合着使用。虽然不是本人实现的,但是用起来可是超级爽快,2333。

    附:[我的框架地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework)

    转载地址:[凉鞋的笔记](http://liangxiegame.com/)

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