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Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例

Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例

作者: 光明程辉 | 来源:发表于2017-03-18 16:57 被阅读48次

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上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:
如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?

如何设计?
先分析下需求:
  1.约束脚本实例对象的个数。
  2.约束GameObject的个数。
  3.接收MonoBehaviour生命周期。
  4.销毁单例和对应的GameObject。

首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。
  但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个GameObject已经挂上了该脚本,然后如果个数大于1抛出错误即可。
  第三点,通过继承MonoBehaviour实现,只要覆写相应的回调方法即可。 第四点,在脚本销毁时,把静态实例置空。 完整的代码就如下所示:

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 需要使用Unity生命周期的单例模式
/// </summary>
namespace QFramework {  
public abstract class QMonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton<T>
{
    protected static T instance = null;

    public static T Instance()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = FindObjectOfType<T>();

            if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1)
            {
                QPrint.FrameworkError ("More than 1!");
                return instance;
            }

            if (instance == null)
            {
                string instanceName = typeof(T).Name;
                QPrint.FrameworkLog ("Instance Name: " + instanceName); 
                GameObject instanceGO = GameObject.Find(instanceName);

                if (instanceGO == null)
                    instanceGO = new GameObject(instanceName);
                instance = instanceGO.AddComponent<T>();
                DontDestroyOnLoad(instanceGO);  //保证实例不会被释放
                QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton " + instance.name + " in Game!");
            }
            else
            {
                QPrint.FrameworkLog ("Already exist: " + instance.name);
            }
        }

        return instance;
    }


    protected virtual void OnDestroy()
    {
        instance = null;
      }
  }

}

总结:

目前已经实现了两种单例的模板,一种是需要接收Unity的生命周期的,一种是不需要接收生命周期的,可以配合着使用。虽然不是本人实现的,但是用起来可是超级爽快。

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