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《梁宁产品30讲》笔记

《梁宁产品30讲》笔记

作者: laner01 | 来源:发表于2019-11-10 15:33 被阅读0次
    如何观察和判断一个人/产品?

    表层:
    1.感知层
    如一个人的口音,外貌,衣着打扮。
    如一个产品的质感,色彩运用
    2.角色框架层
    每个人身上都有角色痕迹。如医生,银行柜员。
    深层:
    3.资源结构层
    财富资源,人脉资源,精神资源等。
    4.人的能力圈
    5.人的内核(一个人对自己生存,存在感的定义)
    如果一个人的存在感的到满足,他的能力圈就不会在扩展。比如,一个女人结婚后就不化妆了。

    同理心

    用户不能有层次,有系统的说出自己的感受。因此需要产品经理去理解用户,读懂用户情绪。
    满足 衡量万事万物的标准。
    四种最基础生物性情绪
    愉悦
    需求被满足。崩了很久的需求突然被满足就是爽。会支撑一个人使他在某个领域投入一万个小时,成为天才。
    不爽 需求没有被满足。
    愤怒 被一定程度侵犯
    恐惧 被很大程度侵犯
    恐惧是边界,会困住一个人的手脚。恐惧也是一种动力。如果一个人在既没有愉悦,也没有恐惧。那他基本上不会有什么成就的。
    恐惧是痛点。人们会为了解决恐惧毫不犹豫的花钱。做产品要么是帮人抵御恐惧,要么是使人获得愉悦。否则就是不痛不痒的产品。教育和医疗为什么那么赚钱?是因为人们对生存的恐惧。
    优秀的人具备的能力
    敏感 不能容忍 动手优化

    潜意识 05讲

    不要被言辞困惑,研究用户潜意识里真实的需求。不要触发用户的防御心里。

    集体人格

    集体就是一群角色,是角色的聚集。好学生---学生是一个角色。
    集体人格是如何形成的?
    1.确定一个目标。 训练狗狗在垫子上小便。
    2.建立恐惧的边界。 不做正确的事情就会被呵斥。
    3.放进清晰的标地。 正确的事情就是在垫子上尿尿。
    4.给与红利。 给食物,摸狗头。
    5.重复重复。。。
    在很高的压力下,人才会按角色设定行事。压力不到位的时候,不要对他做角色化的预期。基于角色化预期,很难与人互动。
    如果你的产品的用户是一个个体,就必须抛开对个体角色化的刻板想象,而是真正的把用户当成鲜活的人。
    如果产品的用户是一个集体,应该充分研究这个集体的集体人格,集体的共同记忆,集体的核心观念。
    优秀的产品经理应该去角色化的研究真实的用户,而不是臆测用户

    什么样的人适合做产品经理?

    感受力强,情绪化,自私,不管别人死活,控制不好时间,自我。
    因为创造力是自我的延申。而控制力是自律的延申。

    机会判断

    点,线,面
    要找一个前景好的行业,有大佬为其赋能。而不能仅仅依靠一个点。
    求之于势,不则于人。

    产品的入手点

    痛点,痒点,爽点都是不错的选择。
    痛点是恐惧
    痒点是人对虚拟自我的实现。如,网红奶茶,人们是想通过网红奶茶完成对虚拟自我的实现,憧憬着自己像网红一样的生活方式。
    爽点是马上让用户得到满足的点

    用户画像

    互联网社区通用用户画像
    第一只羊:第一个使用愉快的用户。
    头羊:领导者,如淘宝店主,微博大v,版主等,有了头羊,就会有羊群聚集。🐏羊多了就会有狼🐺
    狼:被收费的人。如淘宝的商家。腾讯游戏的普通用户。

    梁宁老师用户画像
    大明:有明确目标,最依赖搜索工具,没有忠诚度。需求:1搜索所需产品。2比价格 。如,男人买衬衫。产品:京东,有很强的产品目录检索。
    笨笨:有大概的需求,但还不明确。如,女人买裙子。产品:小红书,搜任何关键词都会有很多笔记,无法过滤很多。
    小闲:没有消费需求,只是逛一逛打发时间。

    场景

    场:时间+空间
    景:情境和互动。
    当用户停留在这个场的时候,有没有情境和互动触发用户的情绪。入口并不是场景。只有能触发用户情绪的场景才是流量的入口。

    互联网商业竞争的核心词:产品(的比拼),流量(的争夺),转化(的优化)

    如果要规划一个产品,需要问自己7个问题。
    1.产品解决了用户的什么问题,是痛点,痒点还是爽点?
    2.用户画像:我在为谁解决这个问题?他即刻满足了吗?
    3.市场规模:多少人需要解决这个问题?
    4.竞争分析:目前这个问题大家是怎样解决的呢?
    5.我的竞争方案为什么能在竞争中获胜?(点线面体的考虑)
    6.用户会在什么样的场景触发情绪?
    7.当用户遇到这个问题他会想到哪个名字?

    系统能力

    保证产品使用整体流程的确定性。
    产品是系统能力的产物。如果无法保证产品的确定性,用户是没办法对产品形成依赖,就不可能有忠诚用户。
    做产品就是建设一套系统能力,提供并保证其确定性,而效率是系统能力的核心目标。

    用户体验

    战略存在层
    1.我们要通过这个产品得到什么?
    2.我们的用户要从这个产品中得到什么?他们为什么形成依赖?
    能力圈
    1.我们要做到哪些?提供哪些确定性?
    2.我们不做哪些?
    资源结构层
    谁是我们的朋友,谁是我们的敌人?
    角色框架层
    被框定的角色是什么样子的?各个角色之间如何协作?
    感知层
    感知到的内容

    用户体验地图和用户故事

    即用户使用过程(从开始到结束,还原真实用户路径)包含五个方面。为了使负责人站在用户的角度审视自己的产品有没有达成用户的目标。
    用户画像
    用户目标
    服务触点
    用户使用路径(用户为达目标的使用过程)
    用户情绪曲线(为避免产品员视角,用用户视角)

    怎么描述这些点?
    用用户故事描述产品内容。
    一个什么样的用户在我们的平台通过什么方式达成了自己的目标。

    关系=信息
    你了解一个人的信息越多,你和他关系就越好。

    一个好产品是从一个好故事开始,故事比数据更重要。

    服务设计蓝图(服务提供者的立场)

    核心概念:峰值和终值
    解决资源结构和角色框架的问题。站在服务提供者的立场,如何配置资源结构,在每个用户的触达点设置角色框架。
    核心是在资源有限的情况下配置资源,在关键点安排角色,保证整个服务路径不崩溃,不要压到用户的忍耐底线,接着把资源集中打造峰值的体验,最后做一个体验终止的美好的结尾。
    服务设计蓝图以服务流程为核心,用户体验地图以用户情绪为核心。
    一眼:让用户一眼看到自己的目标
    一条路:至少给一个清晰的路径,让用户达成自己的目标。
    三个点:峰值,终值,忍耐底线。
    忍耐底线:对成本的控制不能挑战用户的底线。
    峰值:大家对体验的记忆其实是两个核心因素。第一个是峰值,一个是正向的最高峰值即最愉悦,一个是负向的最高峰值即最差。
    终值:第二个是体验结束时的感觉。

    激励

    完成特定目标可以得到确定性的满足。
    不确定的爽点和确定性的爽点,以及在过程中的压力感合在一起就是用户体验地图的情绪曲线。

    内在激励:长期持续改变一个人的行为。
    外在激励:短期改变一个人的行为。
    设计激励用户要想内在激励和外在激励。
    激励有两个要素,一个是受激励点,一个是被激励能力。
    如何设计激励系统?

    1.策划受激励点。用户会在多少个点上被激励?超神的感觉,mvp的感觉
    内在激励除了自己本身认同的,还有外部环境挤压,认同激化出的动力。
    文化激励发优化产品的朋友圈,获得大家的点赞外在。
    2.定义获得能力,并且努力降低门槛。
    王者荣耀:两指就能操作。什么设备都能玩。iPad,iOS,安卓。

    王者荣耀就是设置一个厂,让用户彼此挤压,彼此激励。

    用户会上瘾就是对某种确定性满足的依赖。上瘾机制的设计就是用户激励机制的设计。
    设计激励用户要想内在激励和外在激励。

    名字和口碑

    名是最短的咒,因为你抓住了它的特征,就可以和他发生了链接。名是主观的,因此应该是有情感温度有,文化偏见,蕴含文化资产。
    一个名字是否有力量,在于在听到者的心理召唤出了怎样的情感。
    口碑不是用户自发产生的,在设计产品的时候,已经做好的部分,是产品设计的一部分。

    雷军:口碑就是把事情做过头。超过用户预期。
    口碑就是提消费者设计一句话,让他说出来。

    创新

    用户价值公式:用户价值=新体验-旧体验-用户迁移成本。
    所以会存在存量市场,大家的打法就是拼体量。创业公司唯一的机会就是创新,去增量市场。
    未来一来,只是分布不均匀。
    相邻可能:我们需要的某种能力要素有可能已经产品并且成熟了,只不过是从其他领域开始使用的。
    你想实现的,也许答案就在你隔壁的某个地方。
    互联网圈的三级火箭:一级火箭头部流量,二级火箭沉淀用户商业场景,三级火箭商业闭环。

    新要素

    如何利用非跨行业要素,对自己的产品进行创新?
    新产品必须有新要素。
    新要素有两种:
    1.在原有产品的基础上,加入新科技优化用户体验或改变成本结构。
    2.利用其他行业领域的新要素,来变革自己产品的商业逻辑
    ip是场景流量,情感触发。

    颠覆式创新

    人是社会关系的总和。
    企业是
    价值网有三个要素:
    客户:客户当然是我们最重要的资产,但也有可能成为我们最重要的创新盲区。例如,ibm主要客户是商用客户,所以不做小型pc。
    企业的资源来自顾客,资源的分配机制不是由管理者定义的,而是顾客的需求和竞争对手的挤压。
    竞争对手:遮蔽你的视野的有可能是顾客,也有可能是竞争对手。
    投资人:投资者会限制企业的发展。在股市中,投资人要求高增长高回报,企业于是不在低回报率的领域投资,后来者在此领域发展并指数式增长,赶超其他企业。

    颠覆式创新的标准是是否开启了新的价值网。
    新的需求被释放就会产生新的价值网。新建立的价值网就是新大陆。
    非连续:很多传统企业在原有价值网中仍可生存,但在新的价值网中却处在很边缘的位置甚至没有位置。

    三级火箭

    互联网圈的三级火箭:一级火箭头部流量,二级火箭沉淀用户商业场景,三级火箭商业闭环。
    三级火箭需要的必要条件:
    1.一级火箭一定要高频,高频推低频。一级火箭有多高频制约了最后能够推的业务。
    2.一级火箭获得了大量用户之后快速展开一个沉淀用户的商业场景。
    3.操盘三级火箭的人一定要是势能积累到一定程度的人。要有融资能力(一级火箭是免费的需要资金支撑)。短时间聚集资源(二级火箭需要沉淀用户商业场景)。
    4.操盘三级火箭的人一定要是一个狠人。因为一级火箭是抢用户,会被很多人谩骂。
    案例:
    360的一级火箭是免费杀毒工具,利用这级火箭360一举打破了持续十年的杀毒工具市场三足鼎立的局面,一举成为用户量最大的安全工具。
    360二级火箭是从免费的杀毒工具变成了网络安全平台。推出了360安全浏览器等等。
    360三级火箭是商业闭环。从360安全浏览器的广告中获得了公司的利润。

    如何判断一个人适不适合当产品经理?

    中观:套路。如怎么样画原型,画流程图,用户画像。套路有价值,给人完整的思考框架,对于排查问题和团队沟通对齐有帮助,但是靠套路成不了高手。
    微观体感:建立精微的微观体感。真实的知道在某个微小的瞬间对方满足了吗?产生防御了吗?如何在别人已经简单概括的地方你能够建立新的观察,新的洞察。
    有了套路之后还需要不断实践应用,感知微观。拥有了中观和微观的能力就是一个好的产品经理。
    宏观能力:打大仗的能力。
    案例:锤子手机vs小米手机
    锤子手机在微观体感和中观套路各方面做的都挺好。但是差在宏观布局,整体的战略布局,三级火箭的立体打法等。

    人生逻辑大于商业逻辑

    确定性
    确定的感觉会让人放松和舒适,会给人治愈的感觉。和一个人的关系,使用一个产品如果可以持续收到确定感的反馈,就会觉得安全可以依赖。反之,如果一直认为确定的东西,突然之间变得不确定了,人就会觉得被伤害了。
    依赖
    依赖是一种真实的长期关系。
    最重要的不是完美,而是对方要的确定性你是不是还能够提供,对方是否还在依赖你。
    如果你的内心没有确定感,不依赖别人,也没有人依赖你,这个时候你再有宏观视野,再看到什么点线面体,价值网,三级火箭都是空无和不可持续的。这就是为什么很多企业家很多事,他可以做应该做但是没有做。非不为也,是不能也。
    做自己真实确定能做到的就是最好的。

    --完结--

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